Kontroler Dual Shock towarzyszy PlayStation od ponad 20 lat i mimo zmian zachodzących na przestrzeni kolejnych generacji konsol, wciąż zachowuje on pierwotny kształt i układ przycisków, który stanowi rozwinięcie klasycznego, cyfrowego pada bez analogów, debiutującego z pierwszą konsolą Sony w grudniu 1994 roku. Wielu graczy zdążyło już zapomnieć, że Dual Shock nie był domyślnym kontrolerem dla PlayStation od samego początku. Przez trzy lata zanim doszło do jego debiutu (pod koniec 1997 roku) to klasyczny pad stanowił podstawowy kontroler dla fanów PlayStation, który można było znaleźć w opakowaniu z konsolą, a także dokupić go osobno. Wbrew pozorom prace nad jego ostatecznym kształtem nie należały do łatwych i trwały praktycznie do samej premiery konsoli w 1994 roku.Przyjęło się uważać, że to Ken Kutaragi jako „ojciec PlayStation” miał największy wpływ na powstanie PlayStation i jest to oczywiście zgodne z prawdą, jednak to nie jemu, a Teiyu Goto zawdzięczamy to jak pierwsza konsola Sony i jej akcesoria, w tym oczywiście pad, wyglądały. Teiyu Goto bardzo szybko zabrał się do prac nad projektowaniem obudowy nowej konsoli, kompletnie porzucając wcześniejsze dokonania zespołu z czasów współpracy Sony z Nintendo. Od zera trzeba było stworzyć nie tylko samą obudowę konsoli, która w postaci znanej z Nintendo PlayStation nie miała już racji bytu, ale również sam kontroler, który wyglądał identycznie jak ten od konsoli Super Nintendo Entertainment.Nintendo PlayStationTeiyu Goto szybko zabrał się do pracy i już po kilku szkicach mógł pochwalić się gotowym projektem wyglądu nowej konsoli, który zyskał przychylność, zarówno prezesa Sony Norio Ohga, jak i samego Kena Kutaragiego, którzy chwalili go za uniwersalność i prostotę obsługi. Wydawać by się mogło, że prace nad samym kontrolerem powinny być dużo łatwiejsze, jednak w tym przypadku było wręcz odwrotnie. Według relacji z tamtych czasów już dawno w siedzibie Sony żaden produkt nie wywołał tak dużego spięcia, które mogło doprowadzić nawet do zwolnień w zespole odpowiadającym za przygotowanie konsoli.Szkic obudowy nowej konsoliW pracach nad kontrolerem do PlayStation ścierały się dwie zupełnie inne wizje, które reprezentowali właśnie Kutaragi oraz Goto. Ten pierwszy uważał, że w przypadku pada do konsoli, Sony nie może pozwolić sobie na zbyt duże szaleństwo i powinno oprzeć swój projekt na tym do czego gracze byli już przyzwyczajeni, a więc na płaskim kontrolerze, zbliżonym do tego od Super Nintendo. Teiyu Goto miał jednak zupełnie inną wizję odnośnie wyglądu kontrolera i nie chciał powielać utartych już trochę schematów, tylko nadać im zupełnie nowego znaczenia, dostosowując pad do rewolucji jaką w świecie gier miała zapoczątkować piąta generacja konsol, z PlayStation na czele. W tym celu nowoczesny kontroler, jak uważał Goto, powinien posiadać dodatkowe chwyty, które w porównaniu do płaskich padów, za którymi optował Kutaragi, miały doprowadzać do dużo mniejszego napięcia mięśni podczas trzymania kontrolera, a także lepiej leżeć w dłoniach graczy.Modele projektowe kontrolerówOczywiście Teiyu Goto nie miał decydującego głosu w sprawie ostatecznego wyglądu kontrolera i musiał liczyć się ze zdaniem Kena Kutaragiego. W związku z tym w początkowych projektach wyraźnie widać to, że przede wszystkim próbował on nadać wizjom swojego szefa ostateczny kształt, choć wciąż uważał, że nie jest to dobry kierunek. Tak zapewne doszło do powstania pierwszego projektu pada do PlayStation, który nabrał realnych kształtów i który kopiował rozwiązania znane z pada od Super Nintendo. Już na pierwszy rzut oka widać podobieństwa obu kontrolerów do siebie.Mimo prac nad tym kontrolerem Teiyu Goto nie zamierzał jednak porzucać swojej własnej wizji pada do PlayStation. Wciąż uważał on, że nowy kontroler powinien zaoferować graczom zupełnie nową jakość, choć oczywiście w oparciu o to co graczom było już znane. Tę jakość miały wprowadzić dodatkowe chwyty, które początkowo dość nieśmiało zaczęły wyrastać w projektach Teiyu Goto u dołu pada, a także nowy, zróżnicowany kształt przycisków widoczny na modelu poniżej. W zasadzie jedynie d-pad w obu projektach pozostawał niezmieniony.W miarę upływu prac Goto był coraz bardziej odważny w swoich projektach. Najpierw wydłużył on znacznie chwyty pada, a następnie odstąpił od zróżnicowanych przycisków, nadając im ten sam wygląd i lokując je na planie krzyża, w towarzystwie dwóch dodatkowych przycisków. Co ciekawe podobny układ przycisków zostanie potem wykorzystany w padzie od Nintendo 64. Tak doszło do powstania projektu, który Goto mimo oporów ze strony swojego szefa postanowił forsować za wszelką cenę.Aby tego dokonać Teiyu Goto postanowił zaprezentować swój projekt najwyższej instancji w Sony, a więc prezesowi Norio Ohga, i przekonać go do swojej wizji. Ten widząc odważny projekt nowego kontrolera nie szczędził mu pochwał, chwaląc zarówno wykonanie, jak i samą bryłę pada, jednak presja ze strony Kutaragiego oraz niektórych wydawców gier była na tyle duża, że Ohga nie zdecydował się na ostateczny wybór i nakazał panom dojście do jakiegoś kompromisu, bez jego osobistej ingerencji. Czas nie sprzyjał jednak długim rokowaniom, gdyż prace nad konsolą były już praktycznie na ukończeniu, a ta wciąż nie miała swojego pada. W związku z tym Teiyu Goto postanowił ulec presji „ojca PlayStation” i zmodyfikować swój projekt, tak by mógł spotkać się on z jego aprobatą. Tak też doszło do modyfikacji pada zaprezentowanego wcześniej prezesowi Ohga, która doprowadziła w dużym uproszczeniu do pozbycia się z niego forsowanych przez Goto chwytów, jak i dodania dwóch dodatkowych przycisków funkcyjnych Start i Select.Na zdjęciu powyżej widać już zaawansowany projekt tego pada z logo i pełnym oznaczeniem, charakterystycznym dla konsoli PlayStation, jednak w tamtym czasie był on pozbawiony jeszcze tej symboliki. Pad ten był efektem kompromisu pomiędzy Kutaragim i Goto, jednak ten ostatni wciąż nie był zadowolony z jego ostatecznego kształtu. Niestety nie było zbyt wiele czasu na dalsze przeciąganie prac nad nowym kontrolerem, gdyż aby przygotować udany start konsoli, twórcy musieli odpowiednio wcześniej zabrać się za tworzenie gier, a nie mogli tego dokonać bez gotowej wizji nowego kontrolera. W związku z tym podjęto decyzję aby dołączyć ten projekt do gotowych już stacji deweloperskich konsoli i w między czasie kontynuować nad nim jeszcze finalne prace. Tak też doszło do powstania pierwszego kontrolera z myślą o PlayStation, który nabrał realnych kształtów i który rzeczywiście trafił do deweloperów. Nadano mu oznaczenie DTL-H500C i dzięki niemu twórcy mogli nareszcie zająć się tworzeniem gier na pierwszą konsolę Sony.Jak widać pad o oznaczeniu DTL-H500C nie posiadał jeszcze żadnych oznaczeń, bo tak naprawdę nie był jeszcze produktem finalnym. Musiał on zostać zaakceptowany przez prezesa Sony. Kontroler miał jednak wszystko by ułatwić deweloperom tworzenie gier na nową konsolę. Posiadał on okrągły d-pad, który wciąż pozostawał niezmienny praktycznie od samego początku oraz 8 przycisków, z których sześć ulokowano na froncie, a dwa u góry w miejscu w którym później znajdziemy przyciski L1 oraz R1. Oczywiście na froncie znalazło się jeszcze miejsce na dwa dodatkowe przyciski funkcyjne Start i Select. W sumie mieliśmy do czynienia zatem z 10 przyciskami, a więc z dokładnie taką samą liczbą, jak w przypadku pada, który w 1994 roku rzeczywiście trafił do sprzedaży wraz z konsolą. Nie oznacza to jednak, że był nim pad o oznaczeniu DTL-H500C. Ten doczekał się jeszcze jednej drobnej modyfikacji, a mianowicie okrągły d-pad w jego kolejnej wersji zastąpiono klasycznym krzyżakiem na wzór tego z konsol NES czy SNES. Ostateczny projekt pada DTL-H500C postanowiono wreszcie zaprezentować prezesowi Sony do finalnej akceptacji. Temu jednak, ku uciesze Teiyu Goto i zarazem zdziwieniu Kena Kutaragiego, nowy pad kompletnie się nie spodobał, do tego stopnia że zażądał on powrotu do wcześniejszej koncepcji z chwytami, forsowanej przez Goto, który znów wracał do gry.Ewolucja projektu forsowanego przez Teiyu GotoTak się składa, że ten ostatni mimo prac nad padem DTL-H500C w między czasie wciąż pracował nad swoim własnym pomysłem, którego nie zamierzał do końca porzucać i tak najprawdopodobniej doszło do zaprezentowania na tym samym spotkaniu prezesowi Norio Ohga, kolejnego projektu pada z chwytami, który w porównaniu do tego poprzedniego posiadał jedynie cztery, a nie sześć przycisków na froncie, które wciąż pozostawały oparte na planie krzyża. Oczywiście posiadał on też dodatkowe przyciski funkcyjne Start i Select, które tym razem przeniesiono na środek pada, natomiast zabrane dwa przyciski z frontu postanowiono w nim przenieść do góry i umieścić je równolegle do znajdujących się już tam dwóch przycisków, które obecnie znamy pod nazwą L1 i R1. Modyfikacji uległ również sam d-pad, który z racji patentu Nintendo nie mógł wyglądać jak jednolity krzyżak, w związku z czym postanowiono go zmodyfikować, skrywając jego część pod obudową. Tak doszło do prezentacji pada w postaci pod jaką zna go większość fanów PlayStation. Przeszedł on długą drogę projektową, którą najlepiej oddaje chyba poniższe zdjęcie z wystawy Sony w Japonii.Ewolucja od pierwszych projektów do finalnej wersji kontroleraOstateczny projekt Teiyu Goto bardzo spodobał się prezesowi Sony, który miał już dość całego sporu. Ken Kutaragi i jego ludzie wciąż pozostawali sceptyczni i próbowali zawalczyć o pad DTL-H500C, jednak Norio Ohga postanowił raz na zawsze uciąć ten problem, dobitnie przypominając swoim pracownikom, że to on jest tutaj szefem. Na spotkaniu miał wypowiedzieć następujące słowa.„Skończcie kłótnie i przyjmijcie ten projekt! […] Ja jestem prezesem, więc musicie robić co każę. W przeciwnym razie, jesteście zwolnieni!„[3]W takiej sytuacji nawet Ken Kutaragi nie mógł sobie pozwolić na dalsze dyskusje i musiał uznać wyższość projektu Teiyu Goto. Ten mógł zająć się wreszcie jego wizualnym dopieszczeniem. Tak też doszło do pojawienia się na przyciskach pada symboli, które na trwałe związały się z marką PlayStation. Goto zdecydował się na wybór kolorowych symboli ponieważ uznał, że będą one najbardziej czytelne dla graczy. Do tej pory wykorzystywano w tym celu głównie kolory oraz litery alfabetu. Kontroler do PlayStation miał się tutaj wyróżniać, zachowując jednak przy tym prostotę obsługi.Trójkąt na padzie w pewnym stopniu symbolizuje kierunek w którym patrzy głowa, w związku z czym przypisano mu funkcje odpowiadające za punkt widzenia.Kwadrat to karta papieru, a więc w założeniu przycisk ten miał odpowiadać, za wyświetlanie dokumentów oraz menu w grze. Koło i krzyżyk są chyba najbardziej czytelne i w uproszczeniu oznaczają „tak” i „nie”, choć warto pamiętać, że taka symbolika została zarezerwowana jedynie dla Japonii gdzie symbol Batsu (X) jest stosowany właśnie przy błędach i pomyłkach, a Maru (O) oznacza coś zupełnie przeciwnego – dobrego i poprawnego. W Europie oraz Ameryce symbole te mają zupełnie odwrotne znaczenie co też uwzględniano zawsze w grach na PlayStation dla tych regionów.Przyciski pada od PlayStationDopięcie wszelkich spraw związanych z ostatecznym wyglądem kontrolera nareszcie pozwoliło wdrożyć ten projekt do masowej produkcji. Czasu nie było za wiele, ale na szczęście konsola PlayStation na samym początku debiutowała jedynie w Japonii i Sony miało czas by sprawdzić jak nowy kontroler zostanie przyjęty przez graczy. W przypadku negatywnych reakcji zawsze można było dokonać ewentualnych zmian przed premierą w Ameryce oraz w Europie. Tak zatem doszło do powstania klasycznego pada, któremu nadano oznaczenie SCPH-1010 i który stał się podstawowym kontrolerem dla trzech pierwszych modeli PlayStation wydanych w Japonii i który po niewielkich zmianach trafił również do pozostałych regionów z oznaczeniem SCPH-1080.Finalna postać kontrolera do PlayStation o oznaczeniu SCPH-1010Pad ten łączył w sobie klasyczny układ znany graczom choćby z kontrolera od Super Nintendo, z zupełnie nowym rozwiązaniem w postaci wykorzystania dodatkowych chwytów, które nadały całości zupełnie inną bryłę, niż w padach będących do tej pory standardem. Mimo iż prace projektowe nad kontrolerem jak widać były bardzo ciężkie to efekt końcowy bardzo spodobał się graczom, którzy chwalili pad za jego ergonomię i łatwość użytkowania. Teiyu Goto mógł być zatem dumny, że jego wizja okazała się trafna i nie musiał dzięki temu posypywać głowy popiołem. O tym jak wyglądały dalsze losy klasycznego, cyfrowego pada do PlayStation i jaką drogę przeszedł on, aby wyewoluować do postaci wspomnianego na wstępie Dual Shocka przeczytacie już w kolejnej części Historii kontrolerów PlayStation, która niebawem pojawi się na Strefie.