Zestaw deweloperski w świecie konsol to sieć powiązanych ze sobą urządzeń oraz narzędzi programistycznych, stworzonych przez producentów konsol lub zewnętrzne podmioty, które umożliwiają tworzenie gier na poszczególne systemy. Najczęściej urządzenia te wizualnie odbiegają od swojego sklepowego odpowiednika i składają się z jednostki centralnej (GDK), bardzo często opartej o architekturę komputerów, zaawansowanych narzędzi programistycznych (SDK) oraz specjalnej wersji deweloperskiej konsoli, która umożliwia testowanie tworzonych na dany system gier w środowisku jak najbardziej zbliżonym do sklepowej wersji konsoli. Zestawy deweloperskie są ściśle chronione tajemnicą i zarezerwowane jedynie dla deweloperów. Aby je otrzymać należy podpisać stosowne umowy licencyjne oraz zadbać o to by jednostki te nigdy, a przynajmniej „za życia” danej konsoli, nie trafiły w niepowołane ręce, w których mogłyby być wykorzystane choćby do próby złamania danego systemu. Taka polityka sprawia, że o zestawach deweloperskich konsol zwykle wiemy niewiele. Dzisiaj spróbujemy tę lukę na ich temat wypełnić, skupiając się na historii zestawów deweloperskich pierwszej konsoli Sony. W tym konkretnym przypadku jest to o tyle ważne, że to właśnie między innymi dzięki tym zestawom, PlayStation zdołało przyciągnąć do siebie na starcie tak wielu deweloperów oraz wydawców.

zestaw deweloperski playstation08
Różne elementy zestawu deweloperskiego PlayStation. Zdjęcie umieszczono za zgodą autora: https://www.instagram.com/armstrong.psx/

Gdy w pierwszej połowie lat 90tych Sony podjęło odważną decyzję o samodzielnym wejściu na rynek konsol niewiele osób wierzyło w sukces tego przedsięwzięcia. Palmę pierwszeństwa dzierżyły tutaj niepodzielnie Nintendo oraz Sega, które od lat skutecznie studziły zapędy konkurencji. Tego monopolu nie udało się przerwać ani Atari, ani The 3DO Company, które w 1993 roku przygotowały dla graczy zupełnie nowe i potężniejsze konsole, zwiastujące piątą generację konsol. Wielu producentów zapominało wówczas o tym, że sam sprzęt, nawet górujący nad całą resztą stawki pod względem mocy, nie będzie znaczył nic bez odpowiedniego wsparcia ze strony wydawców oraz deweloperów. Na szczęście do tego grona nie należało Sony, które w tym elemencie upatrywało swojej szansy na sukces.

Już w 1993 roku firma rozpoczęła szeroko zakrojone i długofalowe działania, które miały przyciągnąć do siebie jak największą liczbę wydawców oraz deweloperów. W tym celu Sony przygotowało między innymi bardzo atrakcyjną ofertę licencyjną dla wydawców, która gwarantowała im dużo większe zyski od sprzedaży pojedynczego egzemplarza gry niż było to w przypadku tytułów na konkurencyjne systemy. Twórcy PlayStation postanowili zadbać również o deweloperów i przygotować dla nich zaawansowane zestawy deweloperskie, znacznie ułatwiające tworzenie gier, a jednocześnie przystępne cenowo również dla mniejszych twórców.

Konsola PlayStation w zasadzie w całości tworzona była w Japonii. Nic więc dziwnego, że pierwszy jej zestaw deweloperski również pochodził z tego kraju. Do jego budowy wykorzystano stację roboczą o nazwie Sony NEWS, która w 1987 roku po raz pierwszy zadebiutowała na rynku komputerowym w Kraju Kwitnącej Wiśni. Pierwszy model stacji wyposażono w popularny mikroprocesor CISC amerykańskiej firmy Motorola o taktowaniu 16-25 MHz. W kolejnych modelach został on jednak stosunkowo szybko zastąpiony przez mikroprocesory oparte o architekturę MIPS, w tym przede wszystkim te z serii MIPS III oraz MIPS IV, które co ciekawe wykorzystano również później przy produkcji takich konsol jak m.in. Nintendo 64 czy PlayStation. Stacja działała w oparciu o popularny wówczas system operacyjny Unix.

sony news
Z lewej stacja robocza Sony NEWS, a z prawej komputer Sony QuarterL. Źródło: Raport roczny Sony z 1989 roku.

Stacje Sony NEWS z powodzeniem wykorzystywano w Japonii w różnego rodzaju uniwersytetach, laboratoriach naukowych oraz firmach z branży komputerowej. Niestety w pozostałych regionach, a więc w Ameryce oraz w Europie, stacja nie odniosła większego sukcesu. Sony znalazło jednak dla niej dodatkowe zastosowanie i uznało, że idealnie nadaje się ona na bazę dla zestawów deweloperskich swojej powstającej dopiero konsoli, a więc PlayStation. W 1993 roku zdecydowano o budowie pierwszego zestawu deweloperskiego PlayStation, właśnie w oparciu o Sony NEWS, który otrzymał nazwę kodową PS-X, a także oznaczenie DTL-H500. Nie był to jednak finalny produkt i bardzo szybko dokonano korekty niektórych z jego elementów, zmieniając mu przy okazji oznaczenie na DTL-H505. Zestaw po poprawkach trafił do pierwszych deweloperów już na przełomie 1993 oraz 1994 roku.

playstation dtl h505
Zestaw deweloperski DTL-H505 stworzony w oparciu o stację roboczą Sony NEWS. Źródło: Internet.

Wersja deweloperska PlayStation w żadnym stopniu nie przypominała wyglądem samej konsoli, której ostateczny wygląd w tamtym czasie wciąż pozostawał wielką niewiadomą. Urządzenie było po prostu komputerem, z podzespołami imitującymi przyszłą konsolę Sony, który pozwalał na wcześniejsze tworzenie gier na ten system. Podzespoły zamknięto tutaj w obudowie wspomnianej wcześniej stacji roboczej Sony NEWS, chociaż pozbawiono ją wszelkich napędów optycznych. Jak zatem testowano na niej gry? Najprawdopodobniej wykorzystywano do tego po prostu emulator napędu CD-ROM. Pierwsza wersja deweloperska konsoli PlayStation o oznaczeniu DTL-H505 posiadała z tyłu liczne gniazda, pozwalające na podłączanie do niej dodatkowych narzędzi. Znalazło się tutaj również miejsce na trzy różne wyjścia wideo, a mianowicie wyjście kompozytowe, S-Video oraz co ciekawe również RGB.

To co na pewno rzuca się w oczy to kontrolery w które wyposażono tę wersję deweloperską PlayStation, które w żadnym stopniu nie przypominają padów cyfrowych, sprzedawanych wraz z konsolą w grudniu 1994 roku. Są to bowiem ich prototypowe wersje o oznaczeniu DTL-H500C, stworzone według instrukcji Kena Kutaragiego przez Teiyu Goto, które stanowiły rozwinięcie projektu pada dołączanego do konsoli Super Nintendo. Niewiele brakowało, a mogły one trafić do oficjalnej sprzedaży, jednak upór Teiyu Goto sprawił, że ostatecznie zdecydowano się je oprzeć o zupełnie autorski pomysł Goto, który niewątpliwie był lepiej przystosowany do rewolucji jaką niosło ze sobą PlayStation. Więcej na ten temat możecie przeczytać w Historii kontrolerów PlayStation. Oczywiście gdy pad ten nabrał ostatecznego kształtu to został on podesłany deweloperom, tak by mogli oni odpowiednio przystosować sterowanie, w tworzonych przez siebie grach, do jego możliwości.

playstation dtl h500c pad
Zestaw kontrolerów DTL-H500C dołączanych do zestawu deweloperskiego DTL-H505. Źródło: Internet.

Pierwszy zestaw deweloperski PlayStation o oznaczeniu DTL-H505 był udaną konstrukcją, chociaż miał pewną wadę. Nie należał do tanich rozwiązań. Sony zdawało sobie z tego sprawę, dlatego wciąż szukało alternatywnych rozwiązań i to nie tylko w samej Japonii. Dzięki swoim lokalnym oddziałom w Europie oraz w Ameryce firma mogła korzystać z potencjału najróżniejszych firm. Tutaj z pomocą Sony przyszła niewielka, brytyjska firma SN Systems, która postanowiła zaprezentować japońskiemu gigantowi swoją własną ofertę w temacie programowania gier.

SN Systems zostało założone przez dwójkę brytyjskich programistów – Martina Daya oraz Andy’ego Beveridge w 1990 roku, chociaż początków firmy można upatrywać już dwa lata wcześniej, kiedy to obaj panowie po raz pierwszy rozpoczęli swoją współpracę w studiu The Assembly Line. Początkowo zajmowali się oni programowaniem gier na komputery Atari ST oraz Amiga, jednak zaoferowane im do pracy narzędzia deweloperskie stosunkowo szybko zaczęły wzbudzać w nich frustrację. Tak narodził się pomysł na założenie swojej własnej firmy, która miała zajmować się produkowaniem specjalistycznych narzędzi deweloperskich dla programistów oraz producentów konsol. Siedziba firmy znajdowała się w Bristolu w Anglii.

sn systems 1998 logo
Logo SN Systems z 1998 roku.

Panowie bardzo szybko przeszli od pomysłu do działania i stworzyli swój własny zestaw narzędzi dla programistów, któremu nadano nazwę SNasm (SN AsSeMbler). Był on szybszy niż produkty konkurencji, a zarazem dużo prostszy w obsłudze i atrakcyjniejszy cenowo. SNasm sprzedawano na licencji firmy Cross Products Ltd. i o jego klasie najlepiej świadczy fakt, że wykorzystywano go z powodzeniem nie tylko do prac nad oprogramowaniem dla komputerów Atari ST oraz Amiga, ale podobno korzystano z niego również przy produkcji większości gier na konsolę Sega Mega Drive. W 1993 roku SN Systems postanowiło udoskonalić swój zestaw narzędzi (SNasm) dla programistów i wydać go tym razem we współpracy z brytyjskim studiem Psygnosis pod nazwą Psy-Q. Firmie udało się stworzyć jeszcze szybszy zestaw narzędzi, który w późniejszych latach stosunkowo szybko stał się standardem w świecie konsol. Sony miało szczęście zapoznać się z potencjałem Psy-Q już we wczesnej fazie prac nad nim. Wszystko dzięki nabyciu większości udziałów Psygnosis za bagatela 48 milionów dolarów w 1993 roku. Sony chciało wykorzystać potencjał tego doświadczonego studia do tworzenia gier na swoją najnowszą konsolę, a samo Psygnosis było gwarantem, że gry te będą najwyższej jakości. Włodarze z Sony nie do końca zdawali sobie chyba sprawę, że wraz z zakupem nowego studia zyskają również dostęp do zaawansowanych narzędzi deweloperskich stworzonych przez SN Systems.

psy q playstation
Reklama Psy-Q stworzonego przez SN Systems pod sztandarem Psygnosis. Źrodło: Magazyn Edge.

Zanim jednak do tego doszło Sony rozesłało do siedziby Psygnosis w Liverpoolu swoje pierwsze zestawy deweloperskie PlayStation o oznaczeniu DTL-H505, które szybko przyciągnęły uwagę pracowników SN Systems, odpowiedzialnych za produkcję Psy-Q. Uznali oni, że przy odrobinie wysiłku są w stanie zmodyfikować swój autorski zestaw narzędzi, tak by z powodzeniem mógł współpracować, ze sprzętem Sony, a nawet stworzyć jego tańszą i dużo praktyczniejszą wersję. Japoński oddział Sony dał temu projektowi zielone światło. Prace nad nim rozpoczęły się pod koniec 1993 roku. SN Systems postanowiło oprzeć swój projekt nie o drogie stacje robocze Sony NEWS, ale wykorzystać do tego zwykłe komputery klasy PC, co miało znacznie zredukować cenę całego zestawu. Już w styczniu 1994 roku SN Systems było gotowe z pierwszymi efektami swojej pracy dla PlayStation, a były to na razie same narzędzia – zestaw kompilatorów w języku C oraz prosty debugger własnej produkcji, przystosowane do pracy z zestawem Sony oraz z komputerami klasy PC. Narzędzia zaprezentowano japońskim włodarzom z Sony podczas zimowej edycji targów Consumer Electronics Show, które w dniach 6-9 stycznia 1994 roku odbywały się w Las Vegas. Ku uciesze założycieli SN Systems zostały one bardzo pozytywnie przyjęte przez japoński oddział Sony, który w przeciągu kilku tygodni zdecydował się na zamówienie 350 zestawów oprogramowania, na które składały się asembler, konsolidator oraz szybki debugger.

Współpraca Sony Japan oraz SN Systems rozkręciła się na dobre i nie ograniczyła się jedynie do wspólnego tworzenia narzędzi dla programistów. Martin Day oraz Andy Beveridge zaczęli przekonywać twórców PlayStation do całkowitego porzucenia drogich zestawów deweloperskich o oznaczeniu DTL-H505 na rzecz dużo prostszej i tańszej architektury opartej o komputery osobiste. W czerwcu obaj panowie przylecieli do Japonii aby podzielić się swoją wiedzą z programistami Sony. Chcieli oni pomóc im przygotować zupełnie nowe zestawy deweloperskie, które zachowywałyby jednak kompatybilność z dostępnymi już narzędziami oraz oprogramowaniem SN Systems. Tak doszło do powstania drugiego zestawu deweloperskiego PlayStation, który tym razem otrzymał oznaczenie DTL-H2000.

dtl h2000 playstation 01
Pierwsza część zestawu DTL-H2000. Zdjęcie umieszczono za zgodą autora: https://www.instagram.com/armstrong.psx/
dtl h2000 playstation 02
Druga część zestawu DTL-H2000. Zdjęcie umieszczono za zgodą autora: https://www.instagram.com/armstrong.psx/

Nowy zestaw deweloperski całkowicie odchodził od tego z czym mogliśmy się spotkać w przypadku modelu DTL-H505. Postanowiono tutaj bowiem umieścić całą architekturę PlayStation, niezbędną do programowania gier, na dwóch zewnętrznych kartach rozszerzeń, opartych o 16 bitowe złącze ISA, które następnie wystarczyło umieścić w płycie głównej dowolnego komputera klasy PC. Dzięki temu nie trzeba było już kupować całego i drogiego zestawu DTL-H505 by tworzyć gry na PlayStation. Wystarczyły do tego same karty rozszerzeń z PlayStation na pokładzie, których koszt był zdecydowanie niższy niż całej jednostki. Dzięki temu zewnętrzne studia mogły zakupić większe ilości zestawów, a te od teraz były dostępne również dla mniejszych twórców.

Na pierwszej karcie rozszerzeń ISA (CPU2 Board) umieszczono w zasadzie większość elementów, które znajdowały się na płycie głównej sklepowej wersji PlayStation, a więc procesor konsoli (CPU), procesor graficzny (GPU), pamięć VRAM oraz DRAM, wyjście Multi AV Out (RGB oraz kompozytowe) oraz port szeregowy.

DTL H2000 CPU2
Karta DTL-H2000 CPU2. Źródło: Wikipedia.

Na drugiej karcie (PIO2 Board) znalazło się miejsce przede wszystkim na układy odpowiadające za komunikację pierwszej karty z komputerem oraz z jego oprogramowaniem. Ponadto znalazły się tutaj złącza umożliwiające podpięcie zewnętrznego napędu CD lub jego emulatora, a także dwa złącza COM do których można było podpiąć wspomniane wcześniej kontrolery.

DTL H2000 PIO2
Karta DTL-H2000 PIO2. Źródło: Wikipedia.

W zasadzie cały zestaw deweloperski DTL-H2000 był komputerową kopią konsoli PlayStation z jedną kluczową różnicą, a mianowicie wyposażony był on nie w 2MB, ale 8MB pamięci RAM. Miało to ułatwić tworzenie gier na PlayStation w początkowej fazie i dać większe możliwości deweloperom, którzy i tak narzekali na zbyt małą pojemność pamięci w najnowszej konsoli Sony. W zestawie deweloperskim oprócz wspomnianych dwóch kart ISA, znalazł się również przewód, umożliwiający ich połączenie ze sobą, kabel RCA, dokumentacja instalacyjna zestawu oraz dwie płyty z narzędziami dla programistów (DTL-S2002) oraz opisem technicznym (DTL-S2003).

Do pełni szczęścia brakowało jedynie napędu CD-ROM. Tutaj Sony dawało jednak deweloperom wybór. Mogli oni kupić zewnętrzny napęd o oznaczeniu DTL-H2010 lub mogli skorzystać z emulatora napędu, który został stworzony dla Sony przez SN Systems. Emulator otrzymał oznaczenie DTL-S2020 i podłączało się go do płyty głównej oraz dysku twardego komputera, a także karty PIO2. W zestawie znajdowało się również całe niezbędne okablowanie oraz oprogramowanie do jego uruchomienia. Oczywiście deweloperzy mogli samodzielnie zdecydować, która opcja jest dla nich lepsza, mogli też skorzystać z obu rozwiązań, tyle że wówczas cena całego zestawu była po prostu odpowiednio wyższa.

Nowy zestaw deweloperski o oznaczeniu DTL-H2000 był pod każdym względem lepszy niż poprzednik. Można go było łatwo konfigurować i rozszerzać jego możliwości o kolejne, opcjonalne elementy zestawu, takie jak na przykład Controller Box o oznaczeniu DTL-H2080, który imitował oryginalne porty padów oraz kart pamięci konsoli PlayStation. Z nowego zestawu zadowolone było zarówno Sony, jak i SN Systems. Nic więc dziwnego, że szybko trafił on do deweloperów i stał się głównym narzędziem programistów, na którym stworzono wiele największych hitów na PlayStation. W kolejnych latach Sony wydało jeszcze dwa, odświeżone warianty tego zestawu deweloperskiego o oznaczeniach DTL-H2500 oraz DTL-H2700. W obu przypadkach firmie udało się jeszcze bardziej uprościć jego architekturę, dzięki czemu wszystkie układy niezbędne do tworzenia gier na PlayStation znajdowały się od teraz na jednej karcie, którą w wersji DTL-H2500 wpinało się tym razem do złącza PCI, a w wersji DTL-H2700 pozostano przy ISA.

dtl h2000 playstation 05
Zestaw deweloperski DTL-H2500. Zdjęcie umieszczono za zgodą autora: https://www.instagram.com/armstrong.psx/

Tworzone za pomocą wspomnianych zestawów deweloperskich gry mogły być na nich od razu testowane przy wykorzystaniu zewnętrznego napędu CD-ROM lub jego emulatora. Ponieważ zestawy te nieznacznie różniły się od sklepowej wersji konsoli PlayStation, to Sony stworzyło również jej specjalną, deweloperską edycję w kolorze niebieskim, która pełniła rolę ostatecznego testera finalnego produktu gry przed oddaniem go do tłoczni. Konsola ta poza kolorem różniła się przede wszystkim w jednym elemencie od zwykłego PlayStation, a mianowicie umożliwiała uruchamianie na niej gier wypalanych na zwykłych płytach CD-R. W ten sposób deweloperzy mogli do woli testować swoje gry i mieć 100% pewność, że ich produkty będą bez problemów działać na konsolach, które miały trafić lub były już dostępne w sklepach. Konsola ta nie posiadała również blokady regionalnej.

dtl h1000 playstation 06
Niebieska wersja deweloperska konsoli PlayStation o oznaczeniu DTL-H1000. Zdjęcie umieszczono za zgodą autora: https://www.instagram.com/armstrong.psx/

Wersje deweloperskie konsoli PlayStation zostały stworzone jedynie do testowania gier. Dołączano je w różnej ilości do całych zestawów deweloperskich DTL-H2000 jako ostatnie ogniwo, niezbędne do sprawdzenia poprawności działania danego tytułu. Na przestrzeni lat Sony wydało w sumie trzy różne modele wersji deweloperskiej PlayStation, którym kolejno nadano oznaczenia DTL-H100x, DTL-H110x oraz DTL-H120x. Pierwsze dwa modele dostępne były w kolorze niebieskim oraz rzadziej szarym, natomiast w ostatnim zdecydowano się na zmianę jego zabarwienia na kolor zielony. Wewnątrz wszystkie trzy modele wersji deweloperskiej PlayStation różniły się jedynie nieznacznie od siebie. Największą zmianą było zastosowanie w zielonej konsoli poprawionego procesora graficznego, który był również dostępny w nowszych modelach PlayStation, dostępnych w sprzedaży od przełomu 1995 oraz 1996 roku. Więcej o samych wersjach deweloperskich będziecie mogli przeczytać w osobnym materiale na ich temat.

dtl h1200 playstation 07
Zielona wersja deweloperska konsoli PlayStation o oznaczeniu DTL-H1200. Zdjęcie umieszczono za zgodą autora: https://www.instagram.com/armstrong.psx/

Wydawać by się mogło, że na tym historia zestawów deweloperskich konsoli PlayStation mogłaby się zakończyć. Sony nareszcie znalazło uniwersalne rozwiązanie, oparte o architekturę PC, które ułatwiało tworzenie gier, a jednocześnie było przystępne cenowo dla deweloperów. Współpraca z SN Systems okazała się bardzo owocna. Dzięki niej Sony otrzymało bezpośredni dostęp do Psy-Q, a więc kompleksowego zestawu narzędzi dla programistów, który szybko stał się w pełni oficjalnym i jedynym zestawem narzędzi tego typu, udostępnianym przez Sony programistom. SN Systems nie zamierzało jednak na tym poprzestawać. Mimo wspólnych prac z Sony nad zestawem deweloperskim DTL-H2000, firma wciąż szukała własnych rozwiązań w temacie hardware. Tak doszło do powstania Psy-Q Development System, a więc prostego zestawu deweloperskiego, który z powodzeniem mógł konkurować z zestawem Sony.

psy q development playstation 01
Zestaw Psy-Q Development System w wersji kompatybilnej z PlayStation.

SN Systems postanowiło tutaj maksymalnie uprościć cały zestaw deweloperski i oprzeć go w całości o dostępną już na rynku niebieską wersję deweloperską PlayStation. W tym układzie nie była ona już tylko zwykłym testerem poprawności działania gier, ale zyskiwała prawdziwe, deweloperskie właściwości. Pełniła ona poniekąd funkcję przypisaną w zestawie DTL-H2000 karcie CPU2 Board, tyle że podobnie jak sklepowa konsola posiadała, nie 8MB, ale jedynie 2MB pamięci RAM. SN Systems opracowało specjalną przystawkę w kolorze konsoli, którą wpinało się w jej port równoległy, a która służyła do komunikacji z komputerem klasy PC. Wzorując się na niej w późniejszym czasie producenci zaczęli wydawać na rynek różnego rodzaju urządzenia typu Xplorer, Action Replay czy GameShark. W zestawie Psy-Q Development System znalazła się również dodatkowa karta, którą należało wpiąć w złącze ISA na płycie głównej, a która odpowiadała za przepływ danych pomiędzy PlayStation, a komputerem. Pełniła więc ona podobną funkcję co karta PIO2 Board z zestawu DTL-H2000. Przystawkę oraz kartę należało podpiąć ze sobą dołączanym do zestawu przewodem, opartym o magistralę SCSI i w ten sposób otrzymywało się w pełni funkcjonalny zestaw deweloperski PlayStation wraz z którym sprzedawano oczywiście stworzone już wcześniej oprogramowanie Psy-Q SDK.

Psy-Q Development System dzięki wykorzystaniu do prac niebieskiej konsoli PlayStation było dużo tańsze niż zestaw DTL-H2000, a jednocześnie w pełni funkcjonalne. W zasadzie jedyną większą różnica pomiędzy tymi dwoma zestawami była wspomniana mniejsza ilość pamięci RAM w Psy-Q oraz fakt, że zestaw ten nie wspierał emulatora napędu CD-ROM o oznaczeniu DTL-S2020. Nie był on jednak potrzebny, gdyż zestaw mógł korzystać z oryginalnego i wbudowanego w konsolę napędu. Zestaw narzędzi w obu przypadkach był praktycznie ten sam. Psy-Q Development System bardzo spodobało się Sony dlatego firma zdecydowała się uznać go za swój oficjalny produkt. Tak więc wraz z zestawem DTL-H505 oraz DTL-H2000 i jego późniejszymi wersjami były to jedyne trzy oficjalne zestawy deweloperskie konsoli PlayStation, jakie powstały z myślą o tej konsoli.

psy q playstation 2 1
Reklama Psy-Q Development System w wersji przystosowanej do pracy z PlayStation. Źródło: Magazyn Edge.

Mimo ścisłej współpracy SN Systems z Sony, ta niewielka firma wcale nie zamykała się w swoich pracach na współpracę z innymi podmiotami. Wręcz przeciwnie, prowadziła podobne rozmowy z innymi producentami konsol, które doprowadziły do powstania podobnych zestawów, opartych o  Psy-Q Development System, które wydano z myślą o takich konsolach jak Super Nintendo, Sega Mega Drive, 32X czy Mega CD. Powstała nawet specjalna wersja Psy-Q Development System kompatybilna z konkurencyjną dla Sony konsolą Sega Saturn, a w późniejszym okresie wydano również jej wersję przystosowaną do pracy z Nintendo 64.

Warto jednak pamiętać, że w tym przypadku były to tylko alternatywne zestawy deweloperskie, dla tych tworzonych bezpośrednio przez Segę czy Nintendo. Najprawdopodobniej jedynie Sony uznało Psy-Q za swój oficjalny zestaw i na mocy umowy z SN Systems miało wyłączność na jego sprzedaż. Współpraca między obiema firmami układała się na tyle dobrze, że SN Systems miało swój duży udział w tworzeniu zestawów deweloperskich dla kolejnych konsol Sony, poczynając od PlayStation 2, a kończąc na PlayStation 4. W 2005 roku po ponad dekadzie owocnej współpracy Sony wreszcie zdecydowało się na wykupienie większości akcji SN Systems, która obecnie pozostaje jednostką zależną od Sony Computer Interactive. W tym momencie utalentowani programiści z Wielkiej Brytanii musieli zaprzestać współpracy z innymi podmiotami i skupić się wyłącznie na projektach związanych z PlayStation.

snsystems logo new
Obecne logo i wygląd strony SN Systems.

Dokonania SN Systems i ich flagowego produktu Psy-Q zrewolucjonizowały proces programowania gier na konsole. Dzięki dążeniom Sony konsola PlayStation jako jedna z pierwszych mogła wykorzystać ten potencjał. Poszukiwanie idealnego zestawu deweloperskiego dla programistów pokazało zewnętrznym firmom, że Sony na poważnie zamierza wejść na ten rynek i mimo początkowych obaw o sukces powodzenia projektu „PlayStation”, na pewno wpływało korzystanie na budowanie wokół niego zaufania ze strony deweloperów oraz wydawców third party. Nic więc dziwnego, że Sony stosunkowo szybko udało się przeciągnąć na swoją stronę, większość liczących się wydawców, co wpłynęło korzystnie na sprzedaż konsoli.

Do końca produkcji PlayStation wspominane tutaj zestawy deweloperskie umożliwiały programistom tworzenie gier na ten system. W 1996 roku Sony zdecydowało się jednak na wydanie namiastki zestawu deweloperskiego w postaci Net Yaroze z przeznaczeniem dla domowych użytkowników. Był to śmiały i niezwykle ciekawy projekt, który zyskał wielu entuzjastów, szczególnie w Japonii oraz w Europie. Jego pełną historię możecie prześledzić w tym materiale.

 

Serdecznie dziękuję Mikey’emu za zgodę na wykorzystanie jego zdjęć do zilustrowania tego materiału. Jego Instagram znajdziecie tutaj. Dziękuję również sklepowi RetroGames z Wielkiej Brytanii za zgodę na wykorzystanie tutaj unikatowych zdjęć zestawu Psy-Q Development System.

Załaduj więcej powiązanych artykułów
Załaduj więcej od Janusz
Załaduj więcej w Publicystyka
Subskrybuj
Powiadom o
guest

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

4 komentarzy
najstarszy
najnowszy oceniany
Wewnętrzne opinie
Pokaż wszystkie komentarze
hankie
hankie
5 lat temu

Wow! Kolejny unikalny artykuł w polskim internecie! 🙂 Gratulacje

mariusz391
mariusz391
5 lat temu

Świetne świetne, aż przyjemnie poczytać takie materiały których się nie znajdzie nigdzie indziej w internecie (a już na pewno nie po polsku). Czekamy na kolejne takie perełki

NPol41
NPol41
5 lat temu

Kolejny unikatowy materiał
Klikając go byłem przekonany że wiele się nie dowiem, ot jakieś wariacje Net Yaroze. Po raz kolejny mnie Bodziu zaskoczyłeś