Rynek niezależnych gier indie w ostatnich latach przeżywa swój złoty okres. Wydawać by się mogło, że popularne „indyki” są z nami od niedawna, ale tak naprawdę już pod koniec lat 90tych mieliśmy okazję spotkać się z podobnym zjawiskiem. Wszystko za sprawą Net Yaroze, a więc specjalnego modelu PlayStation, który wraz z niezbędną obudową i wsparciem ze strony Sony, pozwalał niezależnym twórcom tworzyć gry na tę platformę w domowym zaciszu. Wśród nich były zarówno proste gierki rodem z 8-bitowych konsol, jak i bardziej rozbudowane projekty, pokroju trójwymiarowego RPGa Terra Incognita czy „kopanki” Total Soccer Yaroze. W sumie dzięki Net Yaroze biblioteka pierwszej konsoli Sony wzbogaciła się o kilkaset nowych pozycji, które mogliśmy poznać głównie dzięki ich obecności na płytach Oficjalnego PlayStation Magazynu.
Dzisiaj przyjrzymy się grze stworzonej za pomocą Net Yaroze, która niestety nigdy nie została zaprezentowana szerszemu gronu odbiorców. Grze, która przez ponad 20 lat przeleżała gdzieś w szufladzie jej twórców. Wreszcie grze, która 23 grudnia 2020 roku, nareszcie została udostępniona graczom, a jej tytuł to Magic Castle i jest to action RPG, będący mieszaniną dungeon crawlera oraz hack and slasha, który ma szansę zyskać tytuł jednej z najlepszych gier, stworzonych przy wykorzystaniu Net Yaroze, w jakie mamy możliwość zagrać. Zacznijmy jednak od tego, dlaczego o tej grze usłyszeliśmy dopiero teraz.
O marzeniach, które przegrały z korporacyjną rzeczywistością.
Gdzieś na przełomie 1997 i 1998 roku konsola Net Yaroze trafiła w ręce dwójki entuzjastów, a byli to Keiichi Matsunami oraz Hiroyuki Itou (skrywający się obecnie pod pseudonimem PIROWO). Nie byli to jednak zupełni nowicjusze. Wręcz przeciwnie, panowie mieli już całkiem spore doświadczenie w branży. Początkowo współpracowali oni przy tworzeniu gier na NES/SNES, by po debiucie nowej generacji konsol, w 1994 roku, dołączyć do profesjonalnego studia deweloperskiego Video Systems. Tam nasi bohaterowie odpowiadali za przygotowanie na PlayStation oraz Sega Saturn, specjalnej wersji klasycznego shoot’em up’a z automatów o nazwie Aero Fighters, który w połowie 1996 roku w Japonii wydano pod tytułem Sonic Wings Special na obu 32-bitowych platformach.
Rok później Sony postanowiło zaprezentować światu Net Yaroze, które było dość mocno reklamowane w prasie, szczególnie w Japonii. Na jedną z takich reklam natrafił Keiichi Matsunami, który z braku perspektyw, postanowił rzucić dotychczasową pracę w Video Systems i wraz z Hiroyuki Itou stworzyć coś swojego. W tym celu założyli oni domorosłe studio KAIGA i rozpoczęli pracę nad grą, którą chcieli podbić rynek. Postanowili stworzyć ją w oparciu o Net Yaroze z prostej przyczyny. Było to jedyne narzędzie deweloperskie w tamtym czasie, na które mogli sobie finansowo pozwolić. Panowie postanowili zainwestować w to całe swoje oszczędności i w dwójkę wydać grę, która w założeniu miała się sprzedać w nakładzie miliona kopii. Ich studio KAIGA miało swoją siedzibę na piętrze budynku, w którym ciocia PIROWO prowadziła swój sklep zoologiczny. Wyposażeni w kilka komputerów oraz zestaw Net Yaroze mogli wreszcie rozpocząć pracę nad całkowicie autorską grą, której nadano tytuł Magic Castle.
Magic Castle miało być klasycznym dungeon crawlerem, a więc grą w której wcielając się w jedną z kilku klas postaci, przemierzamy kolejne poziomy tajemniczego zamku, oczyszczając go ze wszechobecnych przeciwników. Początkowo akcja gry miała mieć miejsce w budynku szkoły, jednak bardzo szybko koncept zmieniono na dworskie klimaty zamkowego świata fantasy, które miały zagwarantować większą sprzedaż tytułu. Prace nad Magic Castle były dość intensywne i już po ośmiu miesiącach Keiichi Matsunami oraz Hiroyuki Itou mieli opracowaną wersję beta gry, gotową do przedstawienia większym podmiotom. W tym celu na kasetach VHS przygotowali oni gameplay z gry i wraz z CV wysłali go do różnych wydawców z nadzieją na odzew. Panowie byli przekonani, że przy odpowiednim wsparciu finansowym i technicznym są w stanie dopracować Magic Castle, tak by tytuł ten mógł podbić serca graczy i doczekać się komercyjnego wydania. Naturalnie pierwsze zapytanie zostało przesłane do Sony i nie trzeba było zbyt długo czekać na odpowiedź firmy, która zainteresowała się dziełem naszych bohaterów.
Prezentacja gry odbyła się w sali konferencyjnej jednego z luksusowych hoteli w Kioto. Niestety nie zakończyła się ona sukcesem. Japoński gigant zaproponował obu twórcom pracę w jednym ze swoich studiów nad już powstającą grą, ale niestety nie zaoferował możliwości rozwoju Magic Castle, zgodnie z ich intencją. Keiichi Matsunami oraz Hiroyuki Itou mieli twardy orzech do zgryzienia. Z jednej strony praca w Sony dawała duże możliwości, z drugiej nie po to odchodzili z Video Systems, by znów wpaść w macki korporacyjnej pracy na zlecenie. Panowie postanowili zatem nie wchodzić dwa razy do tej samej rzeki i odrzucić propozycję Sony, licząc jednocześnie, że ktoś z innych wydawców zainteresuje się grą, która w ich przekonaniu była na tyle dobra by spokojnie móc sobie poradzić na rynku.
Tak też się stało i szybko po tytuł zgłosił się inny japoński gigant, specjalizujący się w grach RPG, którego nazwa pozostaje tajemnicą. Przed twórcami postawiono jednak pewien warunek. Wydawca miał nawiązać z nimi współpracę, gdy co najmniej dziesięciu z jego recenzentów uzna Magic Castle za grę wartą zachodu. Warunek udało się spełnić i tytuł ten spotkał się z przychylną oceną. Doszło nawet do spotkania, mającego przypieczętować kolejne etapy nawiązywania współpracy, które odbyło się w siedzibie KAIGA, a więc przypomnijmy na piętrze jakiegoś sklepu zoologicznego. Miejsce to nie robiło dobrego wrażenia, ale Keiichi Matsunami oraz Hiroyuki Itou nie było stać na nic lepszego. Poza tym zaoszczędzone w ten sposób środki mogli przeznaczyć na tworzenie swojej autorskiej gry. Niestety miejsce to niezbyt spodobało się zaproszonym gościom, którzy postawili kolejny warunek, a mianowicie zmianę lokalizacji i przede wszystkim poszerzenie zespołu pracującego nad samą grą. Wydawało się to logiczne, tyle że twórcy Magic Castle mieli to ogarnąć we własnym zakresie, a ci nie mieli niestety ani wystarczających środków finansowych, ani znajomości by sprostać temu wymaganiu i tak niestety doszło do zerwania współpracy. Przyparci do muru Keiichi Matsunami oraz Hiroyuki Itou musieli zawiesić swój projekt, rozwiązać dopiero co raczkujące studio i zapomnieć o ich marzeniu, a więc sprzedaży Magic Castle w liczbie miliona egzemplarzy. Panowie nie mieli problemu ze znalezieniem nowego miejsca pracy w różnych zespołach deweloperskich i tworzą gry po dziś dzień, ale ich marzenie o własnym tytule pozostało niespełnione.
Powyższa historia to zapewne nieodosobniony przypadek. Wielu twórców nie tylko z branży gier musiało porzucić swoje marzenia, zderzając się z korporacyjną rzeczywistością. Ileż ambitnych gier, książek czy filmów w ten sposób nigdy nie ujrzało światła dziennego. Na szczęście mimo iż historia Keiichi Matsunami oraz Hiroyuki Itou nie zakończyła się optymistycznie, to choć w niewielkim stopniu ich wyjątkowe dzieło może doczekać się nareszcie jakiejś formy rehabilitacji i uznania.
Historia jednak z happy endem
Przez ponad 20 lat o grze Magic Castle oraz jej twórcach nie słyszał chyba nikt poza samymi zainteresowanymi. Na szczęście m.in. za sprawą społeczności skupionej wokół strony netyaroze-europe.com historia ta po wielu latach odżyła i może doczekać się wreszcie happy endu. Wszystko zaczęło się od filmiku prezentującego grę, który pojawił się na początku ubiegłego roku na kanale PIROWO na YouTube. Jest to oryginalny materiał promocyjny gry z lat 90tych, który wysłano wówczas do różnych wydawców by pozyskać środki na jego dalszą produkcję.
Następnie na wspominanej stronie netyaroze-europe.com pojawił się wywiad z twórcami Magic Castle, który posłużył mi w dużym stopniu do opracowania powyższej historii powstania tego tytułu, w którym przyznali oni, że wciąż posiadają gdzieś jego wersję beta. Szybko znalazły się osoby, które wyraziły chęć pomocy w dokończeniu Magic Castle i skompilowaniu gry, tak by wreszcie mogła ona trafić do graczy.
Dokładnie 23 grudnia 2020 roku za pośrednictwem strony archive.org udostępniono obraz ukończonej wersji Magic Castle, która po 22 latach mogła doczekać się wreszcie swojej premiery. Przyznam szczerze, że spędziłem z nią w zasadzie całe święta i już teraz mogę napisać, że bez wątpienia jest to jedna z najlepszych gier stworzonych za pomocą Net Yaroze w jakie przyszło mi zagrać. Co ważne, tytuł ten bardzo dobrze się zestarzał i mimo, że brakuje mu szlifu, towarzyszącego komercyjnym produkcjom, to i tak warto na własnej skórze przekonać się jak działa. Możecie go pobrać za darmo klikając w poniższą grafikę.
Magiczny zamek jest naprawdę magiczny
Magic Castle przypomina trochę mechaniką dungeon crawlery pokroju serii Gauntlet. W grze przemierzamy piętra tytułowego zamku, opanowanego przez złego czarnoksiężnika, który zamienił jego skarby w podległą mu armię potworów, będących naszymi przeciwnikami. Naszym zadaniem jest pokonać czyhające we wnętrzu zamku zło oraz odzyskać jego skarby. Do wyboru mamy cztery klasy postaci i są to wojownik, rycerz, mag oraz łuczniczka. Każda z nich ma swoje unikatowe ciosy oraz ruchy i tak wojownik jest zdecydowanie najsilniejszy i doskonale nadaje się do walki w niewielkim dystansie. Rycerz jest dużo wolniejszy z racji posiadania zbroi, ale za to może bronić się tarczą. Łuczniczka jest stworzona do walki z dystansu, natomiast mag siłowo jest najsłabszy, ale ciosy laską może dodatkowo wspomagać czarami.
W miarę pokonywania kolejnych przeciwników, zwiększa się oczywiście level naszej postaci, której statystyki można dodatkowo podnieść, wyposażając ją w zdobyte po drodze przedmioty, często dedykowane konkretnej klasie postaci. Mowa o różnego rodzaju broniach, takich jak kastety, miecze, łuki czy laski maga, ale również o lepszych strojach, zbrojach, czy nawet butach. Dodatkowo po drodze możemy również znaleźć najróżniejsze przedmioty magiczne, takie jak np. pierścienie, gwarantujące nam odporność na ciosy lub zwiększające poziom życia. Nie zabraknie też licznych zwojów z czarami do wykorzystania, które mogą zadawać dodatkowe obrażenia, pozwalać na odkrywanie ukrytych skarbów w zamku, a nawet przywracać nas do życia. Większość z nich znajdziemy po drodze w specjalnych skrzyniach, co zachęca do eksploracji i przeczesywania każdego zakątka zamku. W grze możemy również kupować w specjalnych fontannach różnego rodzaju fiolki regenerujące zdrowie lub manę, a także wspomniane zwoje z zaklęciami. Kupujemy je za monety, które otrzymujemy za zabicie przeciwników lub które znajdujemy ukryte w skrzyniach. To dodatkowo zachęca nas do pełnej eksploracji zamku.
Tytułowy zamek składa się z ponad dwudziestu różnych pięter, które przemierzamy w trakcie rozgrywki i są to najczęściej zamkowe komnaty lub jego lochy. Aby przejść na wyższy poziom należy znaleźć specjalny klucz, na który można natrafić zabijając posiadającego go przeciwnika. Działa on jak teleport i może się pojawić zarówno zaraz na początku planszy, jak i na jej końcu. Po jego uderzeniu przenosimy się na wyższe piętro, bez możliwości powrotu do wcześniejszego, za wyjątkiem specjalnego zwoju, który teleportuje nas do piwnic zamku, gdzie możemy znaleźć mnóstwo skarbów i przedmiotów, tyle że wówczas drogę na górę musimy rozpocząć niejako do początku. Pomysł z samym kluczem ma jednak pewną istotną wadę, a mianowicie często wypada on niespodziewanie z pokonanego przeciwnika i w zwartym starciu dość łatwo przypadkowo w niego uderzyć, co przenosi nas od razu na wyższy poziom, bez możliwości eksploracji poprzedniego. Ten element można było na pewno lepiej rozwiązać. Co ciekawe poziomy w grze są za każdym razem generowane losowo, więc nie ma tutaj mowy o rutynie. Warto jednak zaznaczyć, że gra jest dość krótka i penetrując jej wszystkie zakamarki ukończymy ją spokojnie w godzinę. Pamiętajmy jednak, że mówimy tutaj o grze stworzonej w zasadzie w dwie osoby, która zapewne przy wsparciu zewnętrznego wydawcy doczekałaby się znacznej rozbudowy.
W Magic Castle na swojej drodze napotkamy najróżniejszych przeciwników, poczynając od zupełnie niepasujących do zamkowych klimatów kolorowych i galaretowatych mazi, poprzez „kotopodobne” stworzenia, latające nietoperze, a kończąc na bardziej wpisujących się w klimat świata fantasy rycerzach, kościotrupach, czy siłaczach. W grze nie brakuje również rywali pełniących funkcję bossów, choć doświadczymy ich dopiero na ostatnich poziomach i w sumie poza lepszymi statystykami czy inną kolorystyką nie wyróżniają się oni jakoś szczególnie spośród reszty przeciwników. Oczywiście im dalej dojdziemy, tym nasi rywale stają się coraz trudniejsi do pokonania. Ich poziom wymusza na nas rozwój swojej postaci, ciągłe dbanie o fiolki z energią i maną oraz pełną eksplorację zamku. Z pomocą może przyjść również specjalny zwój, pozwalający na wskrzeszenie naszej postaci po śmierci, który w grze pełni rolę dodatkowego życia i nie ukrywam, że bardzo się przydaje, szczególnie na dalszych etapach rozgrywki.
Graficznie widać, że gra została stworzona w kilka miesięcy i to zaledwie przez dwie osoby. Poziomy są bardzo krótkie, niektóre komnaty kompletnie puste, a każda z nich wygląda w zasadzie podobnie. Mimo to czuć tutaj zamkowy klimat, który mimo ograniczeń twórcy starali się oddać, czy to dodając do komnat kolorowe witraże, dodatkowe podwyższenia, pnącza do wspinania, fortepiany czy wykorzystując do tego inne oświetlenie, mieszając komnaty z lochami, czy umieszczając w nich ogniste lub wietrzne pułapki. To wszystko, plus losowość poziomów, sprawia że szybko mimo podziału na piętra, traktujemy je jako jedną, większą całość. Co najważniejsze, pomiędzy piętrami i komnatami następuje dość płynne przejście, bez zbędnych ekranów ładowania, co dobrze wpływa na dynamizm rozgrywki. Jeżeli chodzi o muzykę, to w grze przygrywają nam raptem dwie ścieżki dźwiękowe – spokojniejsza i bardziej intensywna. Ta pierwsza pojawia się w lochach i ciemnych komnatach, natomiast ta druga w zwykłych komnatach. Być może liczba ta nie powala, ale obie ścieżki doskonale pasują do zamkowego klimatu gry i dobrze się ich słucha. Na słowa pochwały zasługują również pozostałe dźwięki w grze. Każdy cios, atak, zdobycie przedmiotu, czy uciekający po planszy klucz ma swój własny unikatowy odgłos co się ceni.
Największym atutem Magic Castle w mojej ocenie jest sama rozgrywka, która mimo ograniczeń zupełnie się nie nudzi. Twórcy drobnymi zabiegami starali się zamaskować ograniczenia gry i udało im się to w 100%. Każdą z postaci gra się tutaj zupełnie inaczej i to wymusza na graczu uczenie się nowego podejścia do rozgrywki. Nie wiem czy to tylko wrażenie, czy być może tak to rzeczywiście działa, ale podczas wielu godzin zabawy z Magic Castle, często odnosiłem wrażenie, że poziom trudności gry, dostosowywał się do wybranej przeze mnie postaci. Nie wiem czy to przypadek, czy zamierzone działanie twórców, ale np. wybierając maga czy łuczniczkę, dużo częściej natrafiałem na fontanny w których można było robić zakupy, a także na przedmioty podbijające moje statystyki, co niejako wyrównywało ich deficyty siłowe, niż w porównaniu do wojownika czy rycerza.
Dużo frajdy w grze sprawia sama potyczka z rywalami. Początkowo wydawało mi się, że walka z jakimiś galaretowatymi maziami to zbyt duże uproszczenie, ale na wyższych poziomach, gdy pojawiają się różni rywale, już tych uproszczeń się tak nie odczuwa. Gra ma bardzo fajnie przemyślany inwentarz, którym dość szybko się operuje i w trakcie walki wykorzystywanie mocy pierścieni czy zwojów odbywa się bez potrzeby zatrzymywania całej rozgrywki. W ogóle w Magic Castle zadbano o nawet tak ciekawe elementy jak choćby ruchomy interfejs, który można przesuwać w zasadzie w dowolny róg ekranu lub na jego środek, w zależności od potrzeb. W grze możemy również rozwiązywać bardzo proste zadania poboczne, jak np. dostarczenie komuś miecza, czy many, które dodatkowo uatrakcyjniają zabawę. Ten element na pewno mógłby ulec dopracowaniu, ale lepsze coś niż nic.
Oprócz rozgrywki jednoosobowej, Magic Castle pozwala również na grę multiplayer i w zasadzie w takim trybie tytuł ten zyskuje jeszcze więcej. Nic nie stoi na przeszkodzie by w grę tę zagrać z kolegą lub koleżanką. W tym przypadku wszystko działa bardzo płynnie. Co ciekawe, w założeniach gra miała pozwalać na zabawę nawet czterem graczom jednocześnie, ale z racji tego, że Net Yaroze nie obsługiwało wsparcia dla Multi Tapa, ten tryb rozgrywki, mimo iż jest obecny w grze, to póki co niezbyt grywalny. To znaczy mamy możliwość wyboru czterech postaci (każda z nich otrzymuje swoje wyjątkowe oznaczenie, które można dodatkowo zmieniać np. z cyfr arabskich na rzymskie w opcjach gry), natomiast wówczas jednym padem kierujemy dwoma postaciami na raz na ekranie co nie ma sensu. Z informacji, które można znaleźć na stronie z grą, w przyszłości jest szansa, że rozgrywka dla czterech graczy zostanie dodana, co na pewno dodatkowo uatrakcyjni zabawę.
W Magic Castle można zagrać na dwóch poziomach trudności – medium oraz hard. Już ten pierwszy poziom, szczególnie na samym początku, daje czasami popalić. Trzeba też wspomnieć o dodatkowych opcjach w grze. Po pierwsze mamy możliwość zapisu naszego wyniku, ale tylko po ukończeniu gry daną postacią. Ten zapisuje się w specjalnej tabeli wyników wraz z przypisaną nam rangą. Ponadto przejście gry pozwala odblokować również dodatkowe questy, które zmieniają tryb rozgrywki np. narzucając nam w określonym czasie zdobycie skarbu czy też pokonanie jakiegoś rywala. Bonusowa zawartość nie odblokowuje się od razu, więc mamy dodatkową zachętę do zabawy i przechodzenia gry różnymi postaciami, na różnych poziomach trudności. Jest tego całkiem sporo jak na prostą grę, stworzoną przez przypominam dwie osoby.
Na koniec można tylko żałować, że ani Sony, ani inni wydawcy nie zdecydowali się wesprzeć tego projektu w 1998 roku. Magic Castle to świetna gra, która aż prosi się o rozbudowę, o większe poziomy, o więcej questów, rywali czy wreszcie znajdziek. To wszystko przy odpowiednich nakładach można było spokojnie osiągnąć. Mam wrażenie, że gra ta przez swój dynamizm i mechanikę jest dużo bliższa współczesnym czasom niż ówczesnym i pewnie dlatego nie doczekała się wsparcia na jakie zasługiwała. W tamtym czasie na PlayStation oczekiwano przede wszystkim tytułów w pełnym trójwymiarze, które z perspektywy czasu nie zestarzały się za dobrze, a tutaj mamy prostą graficznie grę, ale za to niezwykle grywalną. Mam nadzieję będziemy jeszcze świadkami takich odkryć w przypadku pierwszego PlayStation nie raz, bo przyznam szczerze, że była to jedna z najmilszych świątecznych niespodzianek jakie mnie spotkały już w ubiegłym roku, co zresztą widać również po objętości tego materiału.
Na koniec zapraszam do obejrzenia longplayu z tej gry, który dla Was nagrałem. W tym przypadku słowo pisane nie oddaje wszystkiego, więc warto obejrzeć ten materiał.
Po więcej zapraszam na: http://netyaroze-europe.com/Media/Magic-Castle
Miejsce w którym można ją pobrać: https://archive.org/details/magic-castle-2020-23-dec






















































i teraz Sony – gdyby nie było gburowatym, korporacyjnym zadufańcem, mogło by zrobić przyjemność retro maniakom i całej społeczności skupionej wokół Playstation i (po doszlifowaniu przez twórców) oficjalnie wydać taką grę po 15 latach od ostatniego krążka. Z licencją, logiem PS, na płycie z zabezpieczeniami, z ładnymi okładkami. Oczywiście zrozumiał bym zwykłe pudełko na cd, srebrną płytę czy nawet brak hologramu ze względu na nieopłacalność produkcji tychże i chętnie bym taką grę zakupił. A nóż otworzyło by to nowy rozdział historii, prostych graficznie, bardzo grywalnych gier na sprzęty z przeszłości, wydawanych oficjalnie… a przynajmniej odbiło by się sporym, pozytywnym echem w sieci, robiąc dla SCE niezły marketing.
Mogłoby, ale Sony ostatnio nie dba o sentymenty niestety. Może chociaż jakieś Limited Run Games podchwyci temat, albo twórcy gry i ruszą z akcją na Kickstarterze. Z miłą chęcią bym zagrał w bardziej rozbudowaną wersję Magic Castle i byłbym w stanie za nią zapłacić.
Kolejny światowy tekst na Strefie 🙂 I miło ze strony porducentów, że można to pobrać;) A myślalem, że Terra Incognita to król yarozowych gierek, zobaczymy.