Drodzy czytelnicy Strefy, poniżej prezentuję wam dokonane przez siebie tłumaczenie historii pierwszego PlayStation, zawartej w opracowaniu autorstwa Joshua Walker’a pod tytułem „Everything You Have Always Wanted to Know about the PlayStation But Were Afraid to Ask (czyli „Wszystko co zawsze chcieliście wiedzieć o PlayStation ale baliście się zapytać”). Opracowanie to powstało pod koniec kwietnia 2000 roku. Stanowi ono dokumentację techniczną konsoli i jak pisze sam Joshua, powstało aby dać swoisty „prztyczek w nos” Sony, które wytoczyło w owym czasie potężny proces sądowy twórcom emulatora Bleem. Opracowując tę wyczerpującą dokumentację Joshua chciał udowodnić wielkiej korporacji, że pozyskanie wiedzy technicznej o ich produkcie nie jest rzeczą trudną i dla chcących stworzenie emulatora nigdy nie będzie stanowić problemu.

Historia PlayStation opisana przez Joshua jest o tyle ciekawa, że omawia ona same początki projektu, sięgające roku 1988. Tym samym jestem przekonany, że zainteresuje ona wszystkich wielbicieli szaraka, w tym tych, którzy nie znają jeszcze języka angielskiego na tyle dobrze, aby móc się nią w pełni nacieszyć. Stąd też poniższe tłumaczenie. Kończąc pragnę zaznaczyć, że autor angielskiego oryginału dał we wstępie jego czytelnikom wolną rękę co do wszelkich przeróbek i adaptacji swojego tekstu. Tym samym nie widziałem konieczności kontaktowania się z twórcą przed dokonaniem tłumaczenia i ewentualną publikacją.

Historia powstania PlayStation autorstwa Joshua Walker’a w wersji PDF znajduje się do pobrania tutaj.

 

Prolog: P.P. (Przed PlayStation)

Sony, w czasach przed premierą konsoli PlayStaion, nie brało znaczącego udziału w rynku gier video. Co prawda czyniło już wtedy pewne próby w tym zakresie, związane głównie ze sprzętem komputerowym, a w szczególności angażując się w nieudany projekt chipu MSX na początku lat 80-tych, jednakże sytuacja odmieniła się wraz z wprowadzeniem na rynek technologii CD-ROM, mogącej zapewnić firmie znaczący udział w rynku. Wejście w spółkę z holenderskim Philips’em zaowocowało rozszerzeniem nowej technologii do formatu CD-ROM/XA, łączącej skompresowany zapis dźwięku/obrazu i danych oraz umożliwiającej równoczesny dostęp do obu z pomocą dedykowanego hardware’u. Pod koniec lat 80-tych standard CD-ROM zaczął się już upowszechniać w dziedzinie komputerów domowych i to przy ciągłej obecności Sony, które jednak pragnęło czegoś więcej.

historia_powstania_playstation

Rok 1988: Sony wychodzi na arenę

Do 1988 roku świat gier trzymany był w silnej 8-bitowej pięści Nintendo. Sega wciąż przygotowywała się wtedy do mocnego wejścia na rynek, zaś Sony, chociaż głodne akcji, nie poczyniło jeszcze żadnych zdecydowanych kroków w jej kierunku.
Jeszcze…
Pierwsza próba nastąpiła bowiem właśnie w roku 1988, kiedy podjęto decyzję opracowania wspólnie z Nintendo napędu CD-ROM dla mającego się niedługo pojawić SNES’a, przewidzianego jednakże do debiutu nie szybciej, niż w ciągu 18 miesięcy. Była to wielka szansa dla Sony do ostatecznego udziału w rynku gier video, a w dodatku pod ochronnym płaszczem największego na świecie gracza w tej dziedzinie.
Wykorzystując technologię nazywaną Super Disc dla napędu dedykowanego do SNES, Sony rozpoczęło jednocześnie pracę nad swoim własnym projektem, który finalnie przerodził się w Play Station. Nazwa Super Disc wywodziła się z faktu, że technologia miała umożliwiać jednocześnie korzystanie z kartridży oraz płyt, na które licencji udzielać miało Sony, jak postanowiono w kontrakcie między obiema firmami. Nintendo okazało się nagle pozostawiać na łasce Sony, które dla adaptera CD do SNES jak i dla własnej maszyny miało produkować dyski CD, dając jednocześnie sprzętową możliwość korzystania z kartridży Nintendo na swojej konsoli. Nie trzeba wyjaśniać, iż Nintendo zaczęło się martwić.

historia_powstania_playstation_@
Koncept przystawki Sony do Super Nintendo Entertainment System

Rok 1991: multimedia w każdym domu

Rok 1991 był świadkiem komercyjnego debiutu multimedialnej maszyny Philips’a nazwanej CD-I, która zresztą stworzona została przy współpracy z Sony jeszcze przed tym, gdy obaj giganci popadli w konflikt i rozstali się. Wraz z technologią CD-ROM multimedia uznane zostały za nadchodzący przełom. Co prawda CD-I okazało się za drogie dla masowego odbiorcy, jednakże jego pojawienie się scementowało dyski CD jako nowe medium komputerowej rozrywki.

 

Philips CD-I
Philips CD-I

Czerwiec 1991 roku: zdrada na godzinie jedenastej!

W czerwcu 1991 roku, na targach CES (Consumer Electronics Show) w Chicago, Sony oficjalnie zapowiedziało rychłe pojawienie się Play Station (spacja jest tu celowa!). Produkt miał posiadać port do kartridży Nintendo, jak również napęd CD-ROM odtwarzający gry z Sony Super Disc. Maszyna miała umożliwiać nie tylko granie, ale również odtwarzanie multimediów, co na tamtą chwilę stanowiło jej bardzo ważny aspekt.
Sony opracowując w przyszłości gry chciało polegać na produktach swoich spółek-córek, jak Sony Music i Columbia Pictures. Olaf Olafsson, ówczesny szef Sony Electronic Publishing, pracując na planie filmu Stevena Spielberga o przygodach Piotrusia Pana pod tytułem „Hook”, zastanawiał się już wtedy jak można by zaadaptować film na potrzeby gry na konsolę. W wywiadzie dla magazynu Fortune stwierdził wręcz, że świat gier wideo bez kartridży stanie się o wiele bardziej interesujący, a posiadając studio filmowe Sony może angażować się w produkcję gry w połączeniu z jednoczesną produkcją filmu.
W tym momencie Nintendo stwierdziło, że sprawy zaszły już za daleko. Dodatkowo, Sony miało niedługo realizować kontrakt na dostawę chipów audio do SNES’a, bazującego przecież na kartridżach.
Zaprojektowany przez Kena Kuturagi układ dźwiękowy był kluczowym elementem nowego systemu Nintendo, ale stworzonym w taki sposób, aby jego maksymalnie efektywne wykorzystanie wymagało stosowania drogich narzędzi developerskich produkcji Sony, które ponadto zachowało wszelkie możliwe prawa do chipu, co w późniejszym czasie pogorszyło jeszcze sytuację Nintendo.
Dzień po tym jak Sony ogłosiło swoje plany dotyczące Play Station, Nintendo wydało oświadczenie. Ogłosiło w nim, że prace nad napędem CD-ROM do SNES’a przejął Philips. Sony było wściekłe. Kontrakt otrzymał ich największy rywal.
Poprzez zerwanie zawartego już kontraktu Nintendo nie tylko naraziło się na reperkusje prawne, ale również sprzeciwiło się japońskiej społeczności biznesowej, ponieważ załamana została niepisana zasada, że żadna japońska firma nie powinna zgłaszać się do zagranicznej, jeśli to samo może zrobić dla niej jakiekolwiek wykonawca działający w kraju.
Ostatecznie Nintendo uniknęło jakichkolwiek konsekwencji. Z uwagi na dalsze wzajemne interesy obu firm utrzymanie przyjaznych stosunków było jak najbardziej pożądane. Sony planowało bowiem wydawać gry CD na SNES, zaś Nintendo używać ich audio chipu.

 

TT3_0471
Ken Kutaragi

Rok 1992: przejaśnienie

Do końca roku 1992 burza ustała. Oprócz umowy zawartej między Sony a Segą, zgodnie z którą Sony miało produkować software dla Sega Multimedia Entertainment System, prowadzono jednoczesne dalsze negocjacje z Nintendo. W październiku ogłoszono, że systemy CD-ROM obu korporacji będą ze sobą kompatybilne. Tak oto Nintendo miało zająć się udzielaniem licencji na tworzenie gier na nowe 32-bitowe platformy, zaś Sony otrzymywać z tych licencji tantiemy. Nintendo wygrało bitwę, ale nie wojnę.
Play Station nigdy nie wyszło poza sferę planowania, choć prawdopodobnie około 200 maszyn zostało wyprodukowanych, a część oprogramowania znajdowała się nawet w produkcji. Z niejasnych powodów Sony porzuciło projekt, przypuszczalnie ze względu na niekorzystne warunki umowy licencyjnej z Nintendo oraz niepewną przyszłość kartridży. Steve Race, prezes Sony Computer Entertainment of America twierdził, że skoro umowa z Nintendo nie doczekała się realizacji, to Sony zdecydowało się porzucić swoje obecne plany co do gier i zaczekać na pojawienie się kolejnej okazji. Zaznaczył on również, że rynek konsol cechuje się około siedmioletnim cyklem życia, a więc zaczekają do rozpoczęcia się kolejnego cyklu.

Koncept wyglądu Play Station
Tak mogło wyglądać Play Station

Rok 1993: nowa generacja

Po powrocie do desek kreślarskich, Sony zabrało się za projekt o nazwie PS-X albo PlayStation-X. Podjęto decyzję o rezygnacji z portu na kartridże i skupieniu się na aspekcie multimedialnym. Najwyraźniej ówczesne 3DO Tripa Hawkinsa nie stanowiło dla Sony żadnej imponującej nowości. PS-X miało być nieskomplikowaną w odbiorze maszyną przeznaczoną do gier. Steve Race w wywiadzie dla magazynu Next Generation powiedział, że PlayStation zostało zaprojektowane, aby być najlepszą maszyną do gier z możliwych do zrobienia, a gry to tak naprawdę multimedia, niezależnie od tego jak kto chce je nazywać. W konkluzji zaznaczył, że PlayStation to maszyna multimedialna przeznaczona jednocześnie do tego, aby być najlepszą maszyną do gier.
Kluczem do sukcesu miało być zaimplementowanie możliwości generowania grafiki 3D, co uważano za motor napędowy przyszłego sukcesu. Źródłem ogromnych możliwości konsoli miał być procesor R3000 o częstotliwości taktowania 33 Mhz i wydajności 30 MIPS (milionów instrukcji na sekundę). Co prawda wydawało się to przeciętną wartością jak procesor typu RISC, jednak współpracujący z procesorem hardware został tak zaprojektowany przez Kena Kuturagi, aby zapewnić wymaganą moc. Procesor współpracować miał bowiem z chipem VLSI (very large scale integration) dla uzyskania prędkości potrzebnej do dynamicznego generowania 3D.
W PlayStation procesor centralny (CPU) wspierany jest przez procesor graficzny (GPU), który przetwarza dane z CPU i przekazuje rezultaty obliczeń do pamięci graficznej (VRAM) o pojemności 1024K. Pamięć ta buforuje składowe klatki obrazu i pozwala wyświetlić go na ekranie. W miedzy czasie dodawane są różne efekty graficzne, jak przeźroczystość czy mgła, na co PlayStation stawiało duży nacisk. Wszystko to razem miało stanowić obraz imponującego domowego sprzętu do gier, najlepszego jaki w owym czasie świat mógł w ogóle ujrzeć.

historia_powstania_playstation_9

Rok 1994: wsparcie niezależnych producentów

Bez wątpliwości, Sony było w stanie dostarczyć zapowiadany sprzęt. Było ono przecież jednym z największych na świecie producentów elektroniki. Niezaprzeczalnie jednak było też kompletnie zielone w kwestii gier video i nikt nie wiedział tego lepiej, niż samo Sony.
Nie chcąc skończyć marnie jak Atari albo 3DO, Sony wiedziało, że musi uzyskać wsparcie milionów wielbicieli gier arkadowych. Zadeklarowane zaangażowanie Namco, Konami i Williams’a pomogło im upewnić się, że będą w stanie nawiązać walkę z Segą na jej własnym gruncie. Ridge Racer firmy Namco był oczywistym wyborem na startową produkcję, zaś Mortal Kombat III Williams’a można było wypróbować na automatach używających układu PS-X board.
Niezwykłym jak na tamte czasy nabytkiem Sony okazał się zakup za 48 milionów dolarów studia Psygnosis – relatywnie mało znanego europejskiego developera. Sony potrzebowało jednak u siebie silnego teamu programistów, a Lemmingi produkcji Psygnosis stanowiły dobre referencje. Początkowa krytyka wymierzona w Sony i Psygnosis szybko okazała się niesłuszna. Sony Interactive Entertainment, jaką to nazwę przyjęło Psygnosis, odpowiedzialne było później za jedne z najlepszych konsolowych produkcji jak WipEout i Destruction Derby.
Owocem współpracy z Psygnosis było również powstanie otoczenia programistycznego dla tworzenia gier. Studio SN System, którego współwłaścicielami byli Andy Beveridge i Martin Day, wydało swój zestaw developerski dla PlayStation pod nazwą PSY-Q za pośrednictwem Psygnosis. Początkowo Sony planowało stosować kosztowny japoński system oparty na procesorze MIPS R4000, podpinany do prototypu PS-X. Jednakże Psygnosis, będąc przyzwyczajonym do programowania na PC, wpłynęło ostatecznie na decyzję o zastosowaniu rozwiązania Beveridgea i Daya.
Mężczyźni w czasie Świąt Bożego Narodzenia i Nowego Roku pracowali bez przerwy, dopracowując kompilator GNU-C i debugger kodu źródłowego. W międzyczasie Psygnosis zaangażowało spotkanie Sony i SN System na zimowych targach CES w Las Vegas w 1994 roku. Sony zaakceptowało PSY-Q i zdecydowało się wdrożyć oprogramowanie przy zastosowaniu peryferiów kompatybilnych z PC. Tak oto narodziła się kompatybilna z PlayStation stacja developerska.

Logo Psygnosis
Logo Psygnosis

3 grudnia 1994 roku: startujemy

Dnia 3 grudnia 1994 roku PlayStation zostało wprowadzone na rynek japoński, zaledwie tydzień po premierze Segi Saturn. Cena sprzętu wynosiła 37 000 jenów, czyli około 387 dolarów amerykańskich. Wśród gier dostępnych na starcie znalazły się King’s Field, Crime Crackers i zdecydowany killer app – Ridge Racer od Namco. Konsola szybko rozprzestrzeniała się wzdłuż Japonii i była określana przez Sony jako najważniejszy produkt od czasów Walkman’a z końca lat 70-tych.
W dniu premiery dostępne były również do wyboru dodatkowe peryferia: karta pamięci, link cable, myszka z podkładką do gier mających zostać przeniesionych z PC, adapter RFU, adapter S-Video i Multitap. Dostępne były również peryferia innych marek niż Sony, jak np. pad neGcon firmy Namco.
Wygląd PlayStation ogromnie różnił się od Segi Saturn, która była beżowa, masywna i wydawała się niezgrabna. Dla kontrastu – PlayStation było cieńsze, gładsze i posiadało rewolucyjnego pada, który o lata wyprzedzał kontroler Segi, przywodzący na myśl SNES’a. Nieznanym dotąd rozwiązaniem było umieszczenie w padzie Sony dwóch dodatkowych przycisków z przodu, podnosząc ich ogólną liczbę do ośmiu. Dwa wydłużone uchwytu również zapewniały lepszą kontrolę nad padem. Ken Kuturagi uświadomił sobie jak wielkie znaczenie ma projekt pada przy poruszaniu się w środowisku 3D. Powiedział nawet, że (cyt.:) „spędziliśmy zapewne tyle samo czasu nad rozwojem pada, co nad projektem samej obudowy. Szef Sony przejawiał wyjątkowe zainteresowanie projektem i wymagał, aby efekt finalny uzyskał jego osobistą aprobatę”. Ku uciesze Sony w ciągu pierwszych 30 dni od debiutu PlayStation sprzedało się ponad 300 000 egzemplarzy. Sega utrzymywała, że Saturn uzyskał w tym czasie 400 000 odbiorców, jednakże liczba ta nie przestawiała sytuacji obiektywnie. 97% konsol Sony obecnych na rynku trafiło już bowiem do domów graczy, podczas gdy znacznie więcej Saturnów zimowało jeszcze na sklepowych półkach. Przekłamane dane były jednak długo przytaczane przez Segę, nawet po uruchomieniu sprzedaży w USA.

historia_powstania_playstation_10

Rok 1995: budowa gmachu

Do połowy 1995 roku Sony zadomowiło się w Stanach, założywszy Sony Computer Entertainment of America i umiejscowiwszy jego siedzibę w Foster City w Kalifornii, w samym sercu krzemowej doliny. Steve Race, wcześniej pracujący dla Atari, został ustanowiony prezesem zarządu i faktycznym szefem nowej komórki Sony. Ilość niezależnych producentów tworzących dla nowej konsoli zwiększała się i skutkowała około 100 licencjonowanymi grami w USA i 270 w Japonii. Steve Race stwierdził wtedy, że oto dano graczom narzędzie domowej rozrywki za cenę o wiele rozsądniejszą, niż w przeszłości zrobiło to Nintendo i Sega. Całościowa strategia Sony opłaciła się i ponad 700 stacji developerskich zostało oddanych w ręce światowych programistów.

Były gmach SCEA w Foster City
Były gmach SCEA w Foster City

11 maja 1995 roku: zwycięstwo na targach E3

Targi Electronic Entertainment Expo (E3) odbywały się w okresie 11-13 maja i stanowiły pierwszy pokaz PlayStation za oceanem. Sony zrobiło wielkie wrażenie również pogłoskami o tym, że udział w trzydniowej wystawie pochłonął aż 4 miliony dolarów, choćby przez obecność samego Michaela Jacksona. PSX był definitywną gwiazdą targów, deklasując Segę oraz budzącego śmiech Virtual Boy’a produkcji Nintendo.
Gry udostępnione na starcie konsoli obejmowały takie tytuły jak WipeOut, Tekken i Ridge Racer, które przyciągnęły największą uwagę. Sony ogłosiło jednocześnie, że konsola nie będzie jednak dystrybuowana w komplecie z wyścigami Namco.
Podsumowując, Sony zorganizowało na targach potężny pokaz swojego produktu. Uzyskało solidną pozycję w Japonii i deptało po piętach Sedze. W kolejnym roku zdeklasowało już Segę i podbiło Japonię. Było również gotowe dokonać tego samego w Ameryce.

9 września 1995 roku: jeszcze nie jesteś gotowy

PlayStation wystartowało w Stanach 9 września 1995 roku, od razu z ogromnym sukcesem. Ponadto było ono tańsze na starcie o 100 dolarów od Saturna. W dniu premiery klienci złożyli zamówienie na 100 000 egzemplarzy, a łączna ilość dostępnych gier wynosiła 17. Sklepy donosiły o schodzeniu się całego asortymentu na pniu, przy czym klienci zakupili również bardzo dużo peryferiów jak pady i karty pamięci.
Strategia marketingowa Sony wydawała się być wymierzoną w odbiorców starszych niż tradycyjna konsolowa grupa wiekowa 8-16 lat. Z hasłem „U R NOT E” (nie jesteś w grupie E) i wydanymi podobno 40 milionami dolarów na sam marketing, Sony szybko wślizgnęło się na pozycję lidera rynku. Aby udowodnić, że Sony celuje w wysoką grupę wiekową, zasponsorowało nawet MTV Music Awards.

Epilog: cóż za rok

Jeszcze przed premierą w USA, Sony sprzedało ponad milion konsol w samej tylko Japonii. Od czasu amerykańskiej premiery, do końca roku 1996, sprzedano ponad 7 milionów konsol na całym świecie i blisko 2 miliony w USA. W maju 1996 roku cenę PlayStation obniżono z 299 dolarów do 199 dolarów, powodując, że wizja jej zakupu stała się jeszcze atrakcyjniejsza.
Podobnie jak w Japonii, Amerykanie i Europejczycy wybrali PlayStation jako wiodący next gen’owy sprzęt. Rozkład demograficzny użytkowników PlayStation zmierzał z biegiem lat w kierunku osób coraz młodszych i z początkowej średniej dwudziestu-kilku lat skierował się ostatecznie do dużo młodszych grup wiekowych, do tej pory pożądanych przez Nintendo. Faktem było to, że wielu dotychczasowych fanów Nintendo miało już dość czekania na N64 i zakupiło ostatecznie PlayStation, z czego cieszy się do dzisiaj. Z blisko 200 grami dostępnymi do Świąt Bożego Narodzenia 1996 roku łatwo zrozumieć dlaczego. PlayStation to niewątpliwie wspaniała konsola.

Posłowie od tłumacza:

Dla pełnego zrozumienia powyżej opisanej historii należy uściślić pewną kluczową kwestię, która w tekście Joshua Walker’a nie została moim zdaniem wystarczająco silnie zaakcentowana. Chodzi tu o wspomniany na samym początku standard CD-ROM/XA, który zaginał gdzieś później w opowieści o starciu japońskich korporacji.

Rzeczowe wyjaśnienie tej kwestii przeczytać można pod adresem.

Autor tekstu ze strony ConsoleDatabase pisze, iż do feralnego czerwca 1991 roku Nintendo planowało, że gry na przystawkę CD do SNES znajdować się będą na płytach zamkniętych na stałe w plastikowych obudowach, wyposażonych w chip-blokadę, co miało zabezpieczyć interesy licencyjne Nintendo. Sony jednakże chciało umieścić chip w przystawce, nalegając, by gry na obie platformy dystrybuowane były na zwykłych płytach CD. Nintendo musiało zgodzić się z propozycją Sony w związku z umową, która dawała mu wszelkie prawa w zakresie decydowania o formie zastosowania swojego standardu. Swoją decyzję Sony miało przypieczętować, pokazując na targach CES przystawkę do SNES na zwykłe płyty CD. Nintendo niezadowolone z faktu, że nie będzie miało możliwości licencjonować samodzielnie swoich gier, obawiając się utraty zysków, miało ostatecznie zwrócić się do Philips’a.

Na stronie ConsoleDatabase dowiemy się jeszcze, że standard zamkniętego w plastikowej obudowie CD miał nosić nazwę ND (Nintendo Disc). W tekście Walkera przeczytamy natomiast, że w 1992 roku firmy doszły ze sobą do częściowego porozumienia, iż (cyt.:) „systemy CD-ROM obu korporacji będą ze sobą kompatybilne. Tak oto Nintendo miało zająć się udzielaniem licencji na tworzenie gier na nowe 32-bitowe platformy, zaś Sony otrzymywać z tych licencji tantiemy” (oto kolejna kwestia, której Walker nie rozwija: przystawka dla gier na CD i konsola Sony miały być 32-bitowe, co stanowiłoby ogromny przełom jak na koniec lat 80-tych).

Tekst Walkera okazuje się pomijać istotny fakt. Otóż wspomniane porozumienie miało dotyczyć tego, że te same gry CD będą wychodzić na obie platformy, z czego obie firmy będą czerpać korzyści licencyjne. Pod adresem dowiemy się jednak, że trójka Nintendo-Philips-Sony dogadała się również co do tego, że gry CD na SNES będą ostatecznie zamykane w obudowach SNES Nintendo Disk, co było komercyjną nazwą standardu CD-ROM/XA należącego do Philips’a. Oprócz chipu zabezpieczającego w obudowie miała znaleźć się również zintegrowana pamięć na zapisu stanu gry. Autor tekstu ze strony N-Sider dodaje też, że SONY miało zachować całkowitą kontrolę nad software’m nie będącym grami, tj. filmami, platformami edukacyjnymi itp.

Jak widać zawiłości wspólnego epizodu historii Sony i Nintendo wciąż wymagają wyjaśnień i uszczegółowień. Poruszania się w gąszczu informacji nie ułatwia fakt, że w większości opracowań brak wskazania źródeł, z których pozyskano informację. Przypuszczalnie istotna część wiedzy rozchodziła się w czasie, przekazywana z ust do ust, jako że informacje te z pewnością były przed długi czas poufne. Konia z rzędem temu, kto kiedykolwiek stworzy w tym zakresie analizę historyczną pozbawioną domysłów, opartą na weryfikowalnych źródłach.

Załaduj więcej powiązanych artykułów
Załaduj więcej od gumislav
Załaduj więcej w Historia PlayStation
Subskrybuj
Powiadom o
guest

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

0 komentarzy
najstarszy
najnowszy oceniany
Wewnętrzne opinie
Pokaż wszystkie komentarze