Zastanawiałem się od jakiegoś czasu kto i jakie ma swoje gry, które są polewane pomyjami na lewo i prawo, ale Wy sami, bądź jedna z nielicznych mniejszości z jakiegoś powodu ją lubicie, może nawet bronicie jej autorytetu i dlaczego.
Ode mnie gra, która słynie z bycia nieudolnej podróbki NFS Undergrounda, która za dzieciaka przewijała mi się w głowie i chciałem w nią kiedyś zagrać, aż w końcu miałem okazję ją pierwszy raz wypróbować na świeżo otrzymanej PS2, czyli:
RPM Tuning - francuski, niskobudżetowy, lecz bardzo ambitny twór, który był pod wieloma skrzydłami różnych wydawców, a nawet doczekał się swoich dwóch rebrandingów w USA. Gra miała swoje początki już w 2002 roku, kiedy Babylon Software zakończył produkcję swojej pierwszej gry, za razem ekskluzywnej na Xboksa Classic, czyli Furious Karting wydany przez Infogrames. Dużo informacji z czasów developingu nie znajdziecie, oprócz kilku screenshotów z beta builda oraz concept artów... oprócz moich znalezisk odnośnie tej gry, także zapowiada się kolejny (mam nadzieję, że znów) ciekawy esej na forum
Tak więc cyk dwójeczka i jadziem:
W 2004 roku, dokładnie w maju, wersja na PS2 wchodzi na półki sklepowe. I od tego zaczęła się fabryka pomyj w jej kierunku. Gra została letnio, z naciskiem na chłodno, przyjęta przez recenzentów jak i przez graczy, co również odbiło się na jej średnich wynikach sprzedaży. Mocno krytykowali grę za kiepskie i tandetne wykonanie, drętwą fabułę oraz toporną fizykę pojazdów. Za to chwalili możliwości i szeroki zakres tuningu jako główny atut tej gry. Z racji, że nie doczekała się wydania Platinum, to można iść tezą, że na pewno ona nie przekroczyła miliona sztuk sprzedanych egzemplarzy. Jednakże twórcy nie próżnowali i postanowili z pomocą Kemco wydać tę grę na Xboksie w USA pod swoją serią "Top Gear" w 2005 roku, totalnie ją kastrując chociażby z firm produkujących części tuningowe, licencjonowanej muzyki oraz z i tak wyblakłego jak czerwona sukienka przed wypraniem jej w Perwollu charakteru. Seria "Top Gear" od Kemco nie ma nic wspólnego z bardzo dobrze kojarzonym brytyjskim Talk-show, tak dopominając
W międzyczasie jak twórcy przygotowywali wersję Xboksową, zrobili dwa (lub być może i więcej) preview buildy dla potrzeb redakcyjnych. Najstarszy dostępny w Internecie preview build datowany na 27 października 2004 roku zawiera w plikach gry sporo assetów pozostałych z wersji na PS2, w tym, jako ciekawostka, ekran startowy gry z fazy koncepcyjnej:
Była to nazwa robocza tej gry jeszcze w 2002 roku, gdy świeżo co zakończyli prace nad Furious Karting - pierwszą grą Babylon Software, ekskluzywnie wydaną przez Infogrames, pomału mianujące się na Atari. Dopiero w 2003 zyskała swoją nazwę, jaką znamy dzisiaj. Tym razem twórcy skupili się na tworzeniu tej gry na PS2, które co raz bardziej zyskuje na popularności. Do współpracy zatrudnili jednego z wybitnych programistów, czyli Christophera Kohlera, który pracował przy takich grach jak Cold Fear na PS2, czy remaster Final Fantasy X i X-2 na PS3 i Vitę. Jego zadaniem przy opowiadanej grze, oraz wyżej wspomnianych, było, no cóż... programowanie
W przypadku RPM Tuning, Babylon szukało doświadczonej osoby, która ma szerokie pojęcie o programowaniu na PS2 z wykorzystaniem silnika RenderWare, którego chcieli wykorzystać dla lepszego odbioru audiowizualnego oraz przyszłego ułatwionego portowania jej na inne platformy. Mieli również do dyspozycji własny autorski silnik, który został żywcem wyciągnięty z poprzedniej gry, by ułatwić proces produkcji, zamiast pisać grę totalnie od zera, stąd opinia o topornej fizyce, bo właśnie auta w tej grze zachowują się podobnie jak go-karty w FK. Proces produkcji szedł małym kroczkiem i bez zbędnego pośpiechu, prawdopodobnie aż do nadchodzącej premiery NFS Undergrounda, który jak wiadomo, pozamiatał konkurencją na wszystkie strony. Z tego powodu musieli ścisnąć poślady i dokończyć grę na tyle, jak to możliwe, przez co musieli zrezygnować z wielu rzeczy, jak np. widoczny na ostatnim screenshocie w lewym górnym rogu poziom zniszczeń pojazdu liczony w procentach, oraz przebieg pojazdu. Zmian tych było więcej. Build datowany na okolice 2003 roku, w porównaniu z finalną wersją wyglądał mniej więcej tak:
Menu kariery:
HUD gry:
GTSR - auto głównego bohatera:
Różnice na pozór znikome, ale moim zdaniem te "poprawki" tylko bardziej skrzywdziły charakter tej gry.
Wracając, to zapewne większość osób znają tę grę ze swojego debiutu na PC, który tylko wbił ostatni gwóźdź do trumny. Źle zaimplementowane zabezpieczenie StarForce (które notabene i tak nie działało), beznadziejna optymalizacja, niestabilność i błędna biblioteka tekstur - one spowodowały tak niską reputację tej gry. Do dziś ludzie mają problemy ze spokojnym uruchomieniem tej gry w wersji PCtowej na nowszych sprzętach. Wywalanie do pulpitu w cutscenkach to norma, ale na świeżych sprzętach (dla przykładu Intel 12 gen i RTX serii 4000) problem się robi jeszcze ciekawszy, bo do gry wchodzi konflikt z bibliotekami Visual C++ i jednym składnikiem w grze, który totalnie odmawia posłuszeństwa.
Gra doczekała się również kolejnego swojego wcielenia na PC, również w USA, również pod inną marką, również pod szyldem innego wydawcy i również w niezmienionej formie jak w mordę strzelił:
Chociaż nie... bardziej powinno to wyglądać tak:
- Dasz przepisać pracę domową?
- Ale zmień trochę, żeby się facetka nie kapnęła.
Równie spartolona jak wydanie europejskie, więc nie ma co o niej gadać. Kiedyś była do kupienia na Steamie, lecz przez bardzo negatywne recenzje graczy znieśli możliwość zakupu tej gry.
Jeszcze Was tu chwilę przetrzymam by przedstawić kolejną ciekawostkę. Wiecie, że RPM Tuning doczekał się swojej reinkarnacji w postaci prototypu?
Nie za bardzo wiem jakie było założenie tego dema, jednakże wygląda intrygująco i chciałbym kiedyś mieć możliwość jego przetestowania.
Skoro Was zmęczyłem czytaniem o tej grze, to myślę, że warto w końcu napisać dlaczego ten tytuł stanowi u mnie miano "Guilty Pleasure". Otóż przekłada się na to trochę czynników, jak chociażby silna nostalgia w stosunku do tej gry, odkąd dowiedziałem się o jej istnieniu i miałem parcie na to, aby w nią zagrać. Pamiętam jak pewnego dnia w 2010 roku, dokładnie jesienią, wczesnym wieczorem, przyszedł mój kuzyn w odwiedziny by pokazać mi tę grę w wersji na PS2, którą pożyczył od swojego kolegi. Nie był świadomy, że spełnił moją prośbę. Razem graliśmy na splicie, zrobiłem sobie trochę kampanii, lecz długo się nie nacieszyłem nią, bo tego samego dnia wracał do siebie. No i z racji, że pożyczył ją od kolegi, to z kolei nie mógł mi jej pożyczyć. Potem na osiedlowej świetlicy, gdzie doposażyli się w komputery z dostępem do internetu zauważyłem na jednym komputerze ikonę z RPM Tuning, to prawie nikogo nie dopuszczałem do tego stanowiska i tak mogłem bardziej się zapoznać z nią. O dziwo działała stabilnie na nim, lecz framerate na poziomie 20 FPS i wszechobecną biedotę graficzną, gdzie gra nie ładowała poprawnie tekstur pozostawiała mi spory niesmak, więc spróbowałem ją zainstalować na swoim PCie nie będąc świadomym problemu, jaki mnie czeka w postaci tej błędnej biblioteki tekstur, która u mnie się objawiała takim o to widokiem:
Po jakimś czasie dotarłem do informacji o patchu naprawiającym tą błędną bibliotekę tekstur i dzięki temu mogłem w końcu tę grę po raz pierwszy w 2013 roku ukończyć. Co ciekawe, tylko polski wydawca, czyli OniGames, pofatygował się by naprawić ten problem i tylko spod ich rąk wyszedł patch naprawiający to. Późniejsze wydanie DVD zawierało już poprawną bibliotekę tekstur.
Kolejny czynnik to feeling jaki ta gra daje, bądź może dawać. Mając na uwadze, że to niskobudżetówka z dosyć ograniczonym nakładem osób przy produkcji i z czym ona się mierzy, to może się samodzielnie bronić na tle innych gier podobnej rangi. Czy kwalifikuję ją jako crap? Osobiście nie, moim zdaniem trochę jej brakuje do tego miana. W moim odczuciu jest ona bardzo niedoceniona. W tym przypadku ambicje przerosły formę, pod koniec produkcji gra nabrała zbędnego pośpiechu przez nadchodzące gry gigantów, jak właśnie Need for Speed, Midnight Club, Juiced, czy Street Racing Syndicate, by zmieścić się w panujący wtedy trend na tuningowanie samochodów. Jak na niski budżet gra im wyszła całkiem i miło tę grę zapamiętałem, a zwłaszcza szeroki zakres tuningowania swojej furmany i uproszczone funkcje zmiany twardości zawieszenia, podziału hamowania, czy zmiany przełożeń biegów. Dobrze się przy niej bawię za każdym razem jak ją uruchamiam na PS2, czy Xboksie, a tym bardziej na PS2, gdzie jeszcze ma trochę zachowany swój charakter.
Fabuła w tej grze jest kwestią dyskusyjną. Ja natomiast twierdzę, że nie jest jakoś dramatycznie zła. Hollywódzka produkcja to to nie jest, ale zasłaniając się niskim budżetem myślę, że wyszło im nienajgorzej, choć tutaj faktycznie to kino akcji jest tutaj przesadne. Melodramat w postaci kradzieży pojazdu naszego bohatera przez grupę przestępczą, którzy dla niepoznaki biorą udział w nielegalnych wyścigach na ulicach Los Angeles i szukania informacji w ich temacie. Wkręcenie się w środowisko, budowanie reputacji, ratowanie kogoś w opałach, walka z detektywem, miłość, zdrada, kłótnie, bójki, zemsta... jeszcze brakuje pościgów, wybuchów i strzelanin... a nie, chwila, to wszystko tu jest upchane, a zwłaszcza to przedostatnie:
Dużo o tej grze myślę, odkąd dowiedziałem się o jej istnieniu. W głowie mam pełno pomysłów "Co by było gdyby...", jakby inaczej się jej losy potoczyły gdyby faktycznie przyłożyli się do tej gry, albo czy jestem gotów na zrobienie kursów C++ i zrobić tę grę na nowo. Mam mnóstwo ambitnych pomysłów, których nie potrafię przełożyć na rzeczywistość. I sądzę, że tak ten temat zostawię.
Także teraz mniej więcej wiecie dlaczego ta gra jest moim osobistym "Guilty Pleasure". Było trochę wiedzy bezużytecznej, ale jakoś przebrnęliście. Brawo!
A teraz chcę się dowiedzieć tego od Was.
Zapraszam do dyskusji