JogCon - Wykorzystanie pada w homebrew

Zaczęty przez Morden, Grudzień 25, 2025, 15:38

Poprzedni wątek - Następny wątek

Morden

Jak wspominałem w jednym z tematów poświęconym demom, zanurkowałem ponownie w kodowaniu na PSX wykorzystując w końcu w pełni opisywany tu wcześniej cartridge PS1USB, który naprawdę wiele ułatwia w kwestii testów i debugu. Ponieważ oprócz demek pobocznych eksperymentów mam sporo, a żaden nie jest dokończony, postanowiłem stworzyć temat w którym wrzucę trochę informacji, bo chociaż dzielę się tym wszystkim na Twitterze, ze strefy są tam aż dwie osoby. Tak więc ... Co mamy na tapecie?

JogCon

Bardzo lubię ten kontroler i żałuję, że wspiera go tak mało gier. Implementacja sterowania kółkiem nie jest trudna, więc każda gra w której przyda się taki kontroler mogła spokojnie go wykorzystywać (wszystko w stylu Arkanoid, Bust-a-Move itd.).

Kontroler wziąłem na warsztat gdy Hello Demo i PSX-NICCC były już ukończone a prace nad demkiem świątecznym trwały. Zaczęło się od implementacji kręcenia czymkolwiek, by potem zobaczyć do czego można to wykorzystać. I tak ...


Zaczęło się od kręcenia kwadratem, ale szybko wpadłem na pomysł stworzenia "labiryntu". Dłubania było sporo, ale ostatecznie zmaterializował się jakiś konkretniejszy pomysł z labiryntem.




Pierwszy klip to emulacja i specjalnie stworzony replay. Tutaj grałem kierunkami, bo ograniczanie sterowania wyłącznie do JogCona nie miało by sensu jeśli gra miała by kiedyś zostać upubliczniona. W chwili obecnej mamy dynamiczne generowanie labiryntów. Złożoność jest ograniczona biorąc pod uwagę ich rozmiar, ale mimo wszystko jestem zadowolony z tego jak to w chwili obecnej wygląda.

Trzeba będzie do tego dorobić jakiś ładny ekran startowy, dopieścić tryby rozgrywki i zobaczymy co z tego wyjdzie. Zanim wprowadziłem generowanie labiryntów zrobiłem też narzędzie html w którym można ręcznie rysować labirynty i eksportować kod c, ale ostatecznie porzuciłem ten pomysł, bo nawet jeśli mógłbym stworzyć ładowanie labiryntów z zewnętrznych plików, komu będzie chciało się w to bawić poza mną? Najlepiej żeby gra po prostu wszystko robiła sama.

W chwili obecnej po ukończeniu labiryntu generuje po prostu kolejny. Można również generować je trzymając select, co widać na drugim klipie z rozgrywką. Ponieważ nadal daleko temu projektowi do wersji publicznej, w chwili obecnej bez downloadu, ale prędzej czy później się pojawi. Chyba. Hehe.
Nowy Singiel - Gamer Pro Max - Już w EMPiKu

Janusz

Dobry kierunek, w sensie przy tak ograniczonym potencjale i narzędziach w przypadku PSX najlepiej chyba iść w kierunku gier logicznych.

Oparcie tego o dedykowany kontroler to też plus choć minus taki, że niewiele osób go posiada.

Mnie ciekawi czy demo wykrywa też negcon tak by i nim można było sterować?

Morden

Cytat: Janusz w Grudzień 25, 2025, 16:14Mnie ciekawi czy demo wykrywa też negcon tak by i nim można było sterować?

Aktualnie nie wykrywa. Da się oczywiście grać kierunkami, ale neGcon sam odbija do neutralnej pozycji i moim zdaniem sterowanie obrotowe było by nieintuicyjne, bo czasem chcemy w jednym kierunku obracać labirynt o więcej niż 360 stopni. Z neGconem się nie da. Jogiem można kręcić do woli w wybraną stronę tak samo jak trzymać w nieskończoność jeden z kierunków. Pomysły na wykorzystanie neGcona też mam, chociaż jeszcze zbyt wcześnie bym coś pokazał. Na Twitterze pojawił się twister, ale to tylko demo implementacji obsługi tego pada.
Nowy Singiel - Gamer Pro Max - Już w EMPiKu

Janusz

Wyciągnę Jogcona w wolnej chwili to sprawdzę, bo na emu bez sensu.