Sterowanie w grach FPS kiedyś i dziś

Zaczęty przez Janusz, Sierpień 04, 2017, 09:23

Poprzedni wątek - Następny wątek

Janusz

Nigdy nie byłem jakimś wielkim fanem FPSów, szczególnie na konsolach, a tutaj mowa głównie o PSX, a wszystko z racji bardzo topornego sterowania w większości tego typu grach. Przykładowo w takim Quake 2 nigdy nie mogłem się dopasować do sterowania i myszka tutaj niewiele pomogła. W zasadzie najlepiej mi się zawsze grało w Medal of Honor i to nawet na krzyżaku, ale to dość "wolny" FPS w którym nie trzeba zbytnio szaleć, a można się pobawić w precyzyjne strzelanie. Tak czy siak grając wczoraj w Dooma na PS4 tak mnie naszło, czemu w tamtych czasach to sterowanie było tak drętwe, a teraz jest całkiem przyjemne, choć w zasadzie w budowie samego pada niewiele się zmieniło? Nie można już wtedy oprzeć tego o dwa analogi i olać krzyżak? Rozumiem, że to by uniemożliwiło granie na zwykłym padzie i tylko tym tłumacze ówczesne działanie, ale w zasadzie od pewnego czasu zdecydowana większość miała już Dual Shocki. No chyba, że ja miałem pecha i trafiałem na FPSy gdzie sterowanie było do kitu, a są jakieś gry na PSX w których wygląda ono jak współcześnie?

eloiasia1

Coś w tym jest, chociaż w takiego Doom na PSX gra się całkiem przyjemnie i jest to dość "szybka" gierka, myślę że najwięcej trudności przynosiło celowanie wertykalne bo w tym przypadku trzeba było trzymać kolejny przycisk i dopiero wymierzyć na D-padzie.

Jedną z takich pierwszych gier, która przyniosła w tym kierunku rewolucję na PSX była Alien Resurection, która notabene
była za to szeroko krytykowana a dzisiaj takie sterowanie na konsolach stało się już standardem.

alf

#2
Mysle, ze przyczyn jest wiele.

1. Dual Shock wprowadzono chyba dopiero w 98 roku, co nie ?
Zatem, zakładając że developerzy działali z tworzeniem gier od 94 roku, nie mając większego pojęcia o przyszlosci istnienia dual shocka, robili gry z mysla o sterowaniu zwyklym cyfrowym padem.

2. Jak juz wyszedl Dual Shock w 98 roku, a twórcy mieli potworzone sterowanie na cyfrowe pady, które jako tako sie sprawdzalo i ludzie sie przyzwyczaili, to mysle ze bali sie tego zmieniac i kolejne gry lub kontynuacje istniejących wykorzystywaly wciaz archaiczne sterowanie cyfrowym padem. Aby zrobic użytek z analoga, dodali w nowszych grach typu medal of honor sterowanie lewą gałą.

3. Podwójny analog to byla totalna nowosc wprowadzona przez SONY i mysle ze potrzebowali czasu zeby ogarnać jak można to wykorzystać  8)

Quake96

Dokładnie jak przedmówca napisał. Za czasów PSXa, technologia "dwóch gałek" dopiero raczkowała i nie było szans na zaadaptowanie takich systemów sterowania jak dziś. Wymagało to zebrania doświadczenia, stopniowych zmian, a nie nagłego "przejścia" z topornego sterowania na coś w podobie dzisiejszych "celowników".

To trochę tak, jakby zapytać, czemu kiedyś samochody toporniej się prowadziły, skoro kierownica, czy pedały towarzyszą im od praktycznie zawsze :P

Wszystko potrzebuje postępu, czasu na rozwój, a okres rozwoju "celowania" to raczej generacja dalej. Wystarczy popatrzeć jak zróżnicowane sterowanie/celowanie mają gry na PS2. Zostaje też precyzja urządzenia. Pierwsze DualShocki z pewnością nie miały takiej precyzji jak ich odpowiednik z PS3 czy PS4.

Poza tym dzisiaj gry zaczynają przechodzić się same i dają użytkownikowi wiele ułatwień, szczególnie w kwestii sterowania. Dziś na porządku dziennym jest wspomaganie celowania (auto-aim i tym podobne), które na dodatek "wybacza" brak większej precyzji.

SALADYN

Budowa pada i zastosowana w nim technologia raczej nie miały tu wiele do gadania. Moim zdaniem problem leżał głównie w silnikach na których tworzono gry. Płynna zmiana kierunków poruszania czy uskakiwanie z jednoczesnym celowaniem i prowadzeniem ognia wymagały odpowiedniej fizyki a ta zaczęła mieć większe znaczenie gdy developerzy przestali pisać gry na autorskich silnikach tworzonych tylko dla jednego tytułu/serii. Dobra fizyka z kolei zależy od mocy sprzętu który ją generuje, dlatego tak bardzo czuć różnice pomiędzy pierwszymi trzema generacjami konsol sony.
Nie bez znaczenia są też trendy. Resident Evil 4 spopularyzował widok kamery znad ramienia, Gears of War znaczenie osłon a za dynamizm i przystępność sterowania w Doom możemy podziękować tak mieszanej z błotem serii Call of Duty.

Janusz

#5
Nie zg
Cytat: Quake96 w Sierpień 04, 2017, 14:47
Dokładnie jak przedmówca napisał. Za czasów PSXa, technologia "dwóch gałek" dopiero raczkowała i nie było szans na zaadaptowanie takich systemów sterowania jak dziś. Wymagało to zebrania doświadczenia, stopniowych zmian, a nie nagłego "przejścia" z topornego sterowania na coś w podobie dzisiejszych "celowników".

To trochę tak, jakby zapytać, czemu kiedyś samochody toporniej się prowadziły, skoro kierownica, czy pedały towarzyszą im od praktycznie zawsze :P

Nie zgodzę się z tym bo nie uważam, że nie było szans. Powiem więcej nic nie stało na przeszkodzie by takie sterowanie zaimplementować. Tak jak @Saladyn napisał pierwszy Dual aż tak nie odstaje od nowszych odpowiedników, a już na pewno nie jest to taka przepaść jak w motoryzacji. ;)

Co do gier FPS jako takich to większość tych dobrych i bardziej "współczesnych" wyszła po premierze Dual Shocka. Te co wychodziły do jego premiery to zwykle były konwersje prostych strzelanek z PC pokroju Dooma, Hexena i innych. W nich jeszcze brak obsługi obu gałek tak nie doskwiera, ale w takim Medal of Honor, a zwłaszcza Quake 2 już może, a wystarczyło dodać dodatkową opcję w ustawieniach.

Ogólnie to wydaje mi się, że bardziej decydował fakt, że FPSy jako tako na konsolach były wówczas traktowane mniej więcej jak bijatyki na PCtach. Wystarczy popatrzeć na listę tego typu tytułów. Nie dość, że jest mała, to w zasadzie poza Medal of Honor i może Alien, żadna inna gra jakoś się nie wybiła na tym polu. Albo mieliśmy do czynienia z crapem, albo z konwersją z PC gry o przestarzałej grafice. Najwyraźniej twórcy zdawali sobie z tego sprawę i nie chcieli ograniczać i tak niewielkiej pewnie liczby zainteresowanych tym gatunkiem, np. wymagając Dual Shocka. Z drugiej strony taki Quake 2 chyba oferuje zmianę ustawień sterowania, choć oczywiście nie na współczesne, więc można było taką opcję jak się chciało wdrożyć. Zatem najwidoczniej nie wpadli po prostu na to, że tak można sterować wygodniej i musieli do tego dojść i tutaj się już zgodzę z Quake. ;)

alf

#6
Medal of Honor (1999, PSX) całymi garsciami czerpie z Goldeneye (1996, N64).
Powiedzialbym ze zgapili wrecz cały mechanizm rozgrywki.

To Nintendo 64 wraz ze swoim Goldeneye było rewolucyjne jeżeli chodzi o FPSy. Skoro takie jednogałkowe (rewolucyjne na tamte czasy) sterowanie sprawdzilo sie w Goldeneye i wszystkim przypadlo do gustu, po co bylo je zmieniac.

W tamtej generacji konsol była gra która wprowadziła sterowanie dwoma gałkami, ale nie szukaj jej na PSX.
Znajdziesz ją na Nintendo 64 i jest to oczywiscie niepokonany Perfect Dark  8)
Strzelanina która zamiotła wszystko i zrewolucjonizowała gatunek, jeżeli chodzi o FPSy na konsolach.

Janusz

Chciałbym napisać tylko "co ma piernik do wiatraka", ale nie wiem czy wypada. ;) Widzę chcesz kontynuować dyskusję z shouta i z miłą chęcią, ale proponuję w nowym wątku. Tu mi stricte chodzi o sterowanie w PSX w tamtych czasach. Nintendo 64 nie ma co w to mieszać bo to inny system i przede wszystkim inny kontroler. No chyba, że chcesz (a raczej nie chcesz) mi udowodnić, że FPSy na PSX zgapiały sterowanie z "rewolucyjnych", "niepokonanych" i "zmiatających" FPSów z Nintendo 64. Jeżeli tak to chyba nie za dobrze o nich świadczy, bo mi akurat to sterowanie średnio pasuje. :)

alf

#8
Tytuł tematu to "sterowanie w FPS kiedyś i dziś", nie wiedziałem, że musimy ograniczyć się tylko do psx.
Szkoda, bo jezeli chodzi o FPSy i sterowanie gałkami to własnie Nintendo 64 było prekursorem w tamtych czasach.
Pierwszy system który w docelowym padzie wprowadził sterowanie analogiem i możliwość wibracji.
Goldeneye oba te feature'y wykorzystywał.
Nintendo 64 to system z tej samej generacji co PSX.

Wiem, że brzmie jak fanboy Nintendo 64.
Po prostu jestem zafascynowany tym systemem.
Chyba powinienem założyć własny portal - strefa N64  :D
Nie chce sie z Tobą kłócić Bodzio, wiem ze to portal o psx :)

Co do zgapiania sterowania i ogólnie mechanizmu rozgrywki, to akurat Medal naprawde bardzo przypomina Goldeneye pod tym wzgledem. Wiem, co mówię, wychowywałem się na tej grze i wiele razy przeszedlem.

Janusz

A ja się nie mam zamiaru kłócić, wręcz przeciwnie zachęcam do założenia wątku, żeby można było podyskutować i o PSX i N64. I to, że Strefa jest PSX nie znaczy, że nie możemy pisać o N64. Chodzi o to, że w tym temacie chodziło mi wyłącznie o sterowanie w grach FPS na PSX. Tytuł tematu to jedno, a nadrzędny do niego jest dział w którym umieściłem wątek, a jest to dział PSX. Jakbym chciał ogólnie o sterowaniu pogadać to bym wrzucił do ogólnego, więc o to mi chodzi. N64 ma się czym pochwalić w kwestii FPS, co zresztą przyznałem na shoucie, ale tu mi chodziło bardziej o to sterowanie na Dualu i czemu tak wyglądało, a nie inaczej.

alf

#10
Okay Bodzio, czaje baze  8)

Ja sie wszędzie wbijam z buciorami by głosić wyższość N64 hehe.
Masz racje, musze pomyslec o jakims osobnym temacie albo nawet kąciku przeznaczonym do tego typu potyczek PSX vs N64.

Dobra koniec offtopu, wracamy do tematu FPS i sterowania w tych grach kiedyś i dziś.

Quake96

Cytat: Bodzio w Sierpień 04, 2017, 17:57
Nie zgodzę się z tym bo nie uważam, że nie było szans. Powiem więcej nic nie stało na przeszkodzie by takie sterowanie zaimplementować. Tak jak @Saladyn napisał pierwszy Dual aż tak nie odstaje od nowszych odpowiedników, a już na pewno nie jest to taka przepaść jak w motoryzacji. ;)

Nie tak duża, ale jednak różnica jest :) No i dalej uważam, że na pewno takich szans jak dzisiaj nie było. A czemu? Bo jak ktoś wspomniał, wymagałoby to zaimplementowania innej fizyki, a w kwestii konsolowych FPSów, wszystko dopiero raczkowało. Poza tym pamiętajmy, że implementacja dokładniejszej fizyki wymaga też odpowiedniej mocy obliczeniowej, a z tym to już bywało różnie. No, ale okej, każdy ma prawo mieć swoje zdanie :)

Janusz

Fizyki bym w to aż tak bardzo nie mieszał, a bardziej problemu doszukiwał się w niewykorzystaniu potencjału jaki dawał Dual Shock. Jakby nie patrzeć, nie tylko w FPS, ale i w innych gatunkach nie korzystano z pełni dobrodziejstw nowego kontrolera. Mówię np. o wykorzystaniu prawej gałki, czy przycisków L3 i R3. Najwidoczniej było na to za wczas i tutaj zgoda. Swoją drogą jest na PSX jakiś FPS, który korzysta z dwóch analogów, np. po zmianie ustawień w opcjach? 

hankie

MoH wydaje się dzisiaj (IMO) bardzo wolnym FPPkiem, takim skręconym do dzisiejszej 1/3. Wcześniej gry nie były tak dynamiczne, mechanika rozgrywki oraz jej wielowymiarowość (niższa rzecz jasna) nie wymagały takich małpich 'padzich' ewolucji :)
Dzisiaj odpalając starszego shooterka na PSX (np MoHa) krzyczę w niebogłosy 'Boszsz, jaką wtedy miałem cierpliwość' chcąc w ruchu czy odwrocie walnąć kilka celnych strzałów. Alien Trilogy to praktycznie u mnie już dzisiaj wanna łez i spoglądanie w kierunku otwartego okna ;P
Niechybnie porównam do PC - najpierw waliliśmy w Wolfa na klawiaturze strzałkami ;), w Doomie jeszcze też, potem ubóstwiałem Quake gdzie odnalazła się myszka. Potem paluszki ze strzałek układały się na WSAD by mieć po palcami więcej klawiszy. Dlaczego? Bo mechanika gry i mobilność naszej postaci bardzo się rozwinęła na przełomie kilku dobrych lat :) A powiedzmy  - ile osób zastawiało się czy można w ogóle grać w FPPki na padzie konsolowym? Za czasów PSX - nie wierzyłem, a spójrzmy teraz.

eloiasia1

Cytat: Bodzio w Sierpień 06, 2017, 22:11Swoją drogą jest na PSX jakiś FPS, który korzysta z dwóch analogów, np. po zmianie ustawień w opcjach? 

patrz drugi post tutaj :)