QSSR - biedniejszy zamiennik PSSR dla 'zwykłej' PS5?

Zaczęty przez hankie, Październik 02, 2026, 20:38

Poprzedni wątek - Następny wątek

hankie

Coś przed chwilą słuchałem, ale potem poczytałem na PS blogu:

https://blog.playstation.com/2026/10/01/ai-upscaling-is-coming-to-ps5/

Czy QSSR (sztuczka z dynamicznaa rozdzielczością) będzie standardem na standardowej PlayStation 5 - jako 'biedniejsze' odbicie PSSR?
Bo wam powiem, że pomijając coraz większe podobieństwo konsol z pecetami to trochę mi tu śmierdzi, ze strony Sony, ponownie.

Jak tym samym przedłużą żywotność PlayStation 5, to premiera szóstki nie nastąpi tak szybko... Jeśli piątka zwykłej wersji będzie wciąż sprzętem do grania dla zwyklaków a wersja pro dla entuzjastów - to po co będzie prezentować szóstkę w przeciągu nie wiem roku czy dwóch lat?

Tutaj streszczenie z oficjalnego Playstation Bloga:
Podstawowe fakty i rozróżnienie:
- PS5 Pro → PSSR — mocniejsza wersja technologii.
- zwykła PS5 → QSSR — specjalnie odchudzona wersja PSSR, dostosowana do słabszego sprzętu.
- QSSR wykorzystuje uproszczoną sieć neuronową i implementację zoptymalizowaną pod bazową PS5.
- Nie jest to funkcja automatycznie działająca we wszystkich grach. To technologia, którą twórcy muszą zaimplementować w konkretnej grze/patche'u. Sony zapowiedziało też, że QSSR będzie szeroko udostępnione deweloperom.

Obecnie pierwszymi tytułami z QSSR są:
Marvel's Wolverine oraz Ghost of Yōtei — oba dostały odpowiednią aktualizację na zwykłej PS5.

hankie

Post pod postem, bo obejrzałem sobie trochę i streściłem robotem z ciekawości. Oczywiście porównianie dla fetyszystów 'klatka po klatce' od Digital Foundry:

Stopklatki:
- 5:22 — pierwsze bezpośrednie porównanie Wolverine QSSR ON/OFF
- 7:54 — szczegóły obrazu: roślinność, woda, odbicia, ogrodzenia, włosy
- 11:18 — QSSR na zwykłej PS5 kontra PSSR na PS5 Pro
- 16:51 — wpływ QSSR na wydajność.

QSSR nie musi oznaczać spadku do 50 FPS. W trybach 60 FPS z dynamiczną rozdzielczością PS5 może obniżyć wewnętrzną rozdzielczość renderowania, a QSSR potem składa z tego lepszy obraz. W testach DF dzięki temu wydajność była praktycznie taka sama, a obraz 'lepszy'.
Czyli 'komposzit filter' dla bieda PS5? ;)

Trochę niestety - bo to jednak znowu kolejny aspekt specetowania konsoli, ale z drugiej? Niech optymalizują konsolowe gry jak się da... Moim zdaniem, to  może nieco przedłużyć aktualną generację, jakkolwiek to dziwnie brzmi. Sztucznie, by oczywiści zmaksymalizować otrzymywanie pieniędzy od klientów, ale cóż - bo co by miało wnieść teraz PS6? Hmmm.. lepszą grafikę? Tzn lepszą rozdzielczość (trochę), więcej klatek (trochę)? To ja dziękuję za taką 'rewolucję'.

Morden

Wiem że nikt tak na prawdę nie szaleje za za framegen i skalowaniem, ale technologie te użyte z głową, będące integralną częścią gry od pierwszego dnia jej produkcji to nic złego. Cieszę się że nadal kombinują z podstawowym modelem PlayStation. Byle miało to ręce i nogi.

Nie jest to złoty lek na brak optymalizacji. Jeśli nie jesteśmy w stanie renderować gry w sensownej rozdzielczości i dla uzyskania podstawowych 30 musimy schodzić do koszmarnie niskiej rozdziałki i skalować ją za pomocą QSSR czy PSSR, problemem jest sama gra a nie brak mocy w konsoli.

Framegen i skalowanie powinny być wisienką na torcie dobrej optymalizacji, a nie łatkami na dziury którymi z konsoli ucieka para z powodu niedociągnięć w kodzie.
Nowy Singiel - Gamer Pro Max - Już w EMPiKu