Tokyo Xtreme Racer - seria i spinoffy

Zaczęty przez JBSuper, Sierpień 22, 2024, 17:10

Poprzedni wątek - Następny wątek

JBSuper

Długo czekałem na jakiekolwiek wieści związane z serią Tokyo Xtreme Racer od Genki. Od ery Dreamcasta aż po Xboksa 360 ograłem niemal wszystkie (z wyjątkiem Racing Battle: C1 Grand Prix oraz dwóch pierwszych części Kaido Battle), z czego jedynkę na Dreamcasta, Zero na PS2, Street Supremacy na PSP oraz Import Tuner Challenge na Xboksa 360 ukończyłem na 100%. Odkąd dziś wstałem z łóżka, zobaczyłem powiadomienie z kanału Genki na YouTube i zobaczyłem ten teaser, to wręcz zapisalem sobie ten dzień w kalendarzu jako najlepsze wieści w moim życiu.

https://youtu.be/sEhzyVcUCCM

Jestem bardzo ciekawy jak im się uda zachować ducha poprzednich części. Każda część w jaką grałem miała unikalny klimat i każda z nich miała ze sobą wspólnego ducha. Rozumiem ludzi, dla których krążenie w kółko w pogoni za rywalami jest czymś monotonnym i co ja w ogóle gadam, ale hej! Właśnie o to w tej grze chodzi. Osoby, które uwielbiają kulturę Kanjo na pewno poczują się przy tej serii jak w domu, pragnąc tego samego co skośnoocy robili chociażby z Hondami Civic na pętli C1 w późnych latach 80tych i 90tych. Ta seria jest zainspirowana również Wangan Midnight. Dla niewtajemniczonych polecam obejrzeć, bądź przeczytać. A teraz do sedna i od samego początku...

Czym jest Tokyo Xtreme Racer?

Jest to seria, która zapoczątkowała w 1999 roku na świeżą wtedy konsolę Dreamcast od Segi. Wywodzi się z serii Shutokou Battle wydawanej od 1994 roku wyłącznie w Japonii, która swoje zalążki miała już na Super Nintendo i potem na PlayStation. Jedna część na PS1 doczekała się premiery w USA i w Europie. O tych wcześniejszych nie będę wspominał ze względu na ich ubogość i powiewającą nudę, ale dla ciekawskich zostawiam Was pod opieką ciotki Wikipedii i urywków gameplay'ów na YouTube. W 1999 roku seria Shutokou Battle nabrała zupełnie innego charakteru i stylu, więc w tym artykule nie będę się spoglądał za tym co było przed 1999 rokiem :P

Wpierw żeby rozwiać wątpliwości dlaczego raz opowiadam o Shutokou Battle, raz o Tokyo Xtreme Racer, czy o Tokyo Highway Challenge, to musicie wiedzieć, że różnice w nazewnictwie tej serii wynika z różnic regionalnych. Łatwo więc można przyrównać, że Shutokou Battle to będzie tytuł zarezerwowany dla Japonii, Tokyo Xtreme Racer dla USA (z jednym jedynym wyjątkiem) oraz Tokyo Highway Challenge dla Europy i tylko na Dreamcaście. Wynika to z tego, że na każdy region był od tego inny wydawca. Na Japonię bezpośrednio Genki było wydawcą, na USA Crave Entertainment, a na Europę Crave Entertainment z udziałem Ubisoftu. Jeśli myślicie, że tak było do końca 2006 roku, to jesteście w grubym błędzie, bo do akcji jeszcze wkroczyło Konami, które pomogło wydać trzy spinoffy. Nazewnictw gier z całej serii będzie masa, a najwięcej różnic jest w spinoffach, jednak byście się połapali o czym będę gadał, to na początku będę wspominał która część jak i gdzie się nazywała, więc na spokojnie - ogarniecie to :)

Druga sprawa to spodziewajcie się braku, bądź szczątkowych ilości wywodów o jakości graficznej danej części czy też oprawy dźwiękowej. Tutaj jest to temat mocno subiektywny i każdy by miał zupełnie co innego do powiedzenia, więc ich nie będę stawiał jako coś nad czym ta seria górowała na tle innych gier, bo są ku temu inne powody by przedstawić Wam, jako Czytelnikom z czego ta seria tak naprawdę słynie.

Trzeci temat to ten artykuł będzie dzielony na kilka części. Więc jeśli z któregoś ostatniego posta wróciłeś aż tutaj na początek, a nie poznałeś jeszcze poprzednich rozdziałów, to masz okazję, Drogi Czytelniku, by poznać szczegółowo kluczowe elementy i mechaniki tej serii dla jasności przekazu.

Skoro mamy to już za sobą, to tankujcie bezołowiowej do pełna, upewnijcie się dwa razy, że macie zapięte pasy i trzy razy się upewnijcie czy jesteście w stanie poświęcić swoje życie w imię króla szos, bowiem startujemy za 3... 2... 1...

Rozdział 1: Era Dreamcasta



JP: Shutokou Battle
US: Tokyo Xtreme Racer
EU: Tokyo Highway Challenge

Jeśli myślicie, że Need for Speed Underground zapoczątkował erę samochodówek z możliwością tuningowania pojazdów, to czym prędzej Was wyprowadzę z błędu, bo Genki to zrobiło na 5 lat przed premierą pierwszego Undegrounda i na 3 lata przed premierą Szybkich i Wściekłych. Możliwości tuningu na tamte czasy i możliwości Dreamcasta robiły wrażenie. Pokaźny zakres bodykitów, spojlerów, możliwość zmiany grilla (jeśli auto takowe posiadało), lusterek, felg oraz maski. Na tym się nie kończyło, bo o ile pakiety aerodynamiczne grały kluczową rolę w zachowywaniu się pojazdu, to mało tego mamy możliwość zwiększania mocy naszego bolidu, polepszania prowadzenia przez wymianę zawieszenia, usztywnianie konstrukcji pojazdu (tym samym jego odelżanie) czy wymiana opon na bardziej przyczepne. Oprócz tego mamy możliwość dostosowania charakterystyki pojazdu jak obniżenie prześwitu, sztywność amortyzatorów, reakcja na hamulce i podział hamowania, czy też wydłużenie bądź skrócenie przełożeń skrzyni biegów. O możliwości ozdobieniu naszego auta, czy przemalowania go nie wspomnę. Wybór części i dostosowywania pojazdu tak czy siak nie ograniczał. Jedynie gotówka, która nam została po zakupie gabloty. Ową gotówkę możemy zdobywać w jedyny sposób: wygrywając wyścigi z rywalami przynależących do różnych zespołów.

Wyścigi to nic innego, do czego pierwsza część nas przyzwyczai w przyszłych częściach, stanowiąc znak rozpoznawalny tej serii. Czyli krążenie po pętli C1, podjeżdżanie za przeciwnika i mruganie długimi, by wyzwać naszego rywala na pojedynek. Odliczanie i rura ogień, staramy się utrzymywać jak najdalej przed rywala by zbić mu "pasek zdrowia". Genki zastosowało tu coś w rodzaju systemu RPG w trakcie wyścigów i naszym sposobem prowadzenia pojazdów. Otóż wyścigi w parze z naszym stylem jazdy generuje nam unikalny B.A.D. Name. Konkretne dwa człony naszej nazwy są generowane na podstawie naszych styczności z barierkami, ruchem ulicznym, średnią oraz maksymalną prędkością. Na to nakładają się też aspekty jak sposób pokonywania zakrętów, jak często używamy hamulców i jak często wpadamy w poślizg przez np. zużyte opony. To co opisałem to nawet nie połowa rzeczy, które gra zbiera w statystykach by wygenerować B.A.D. Name. Zapamiętajcie dobrze ten element, bo jest on ściśle powiązany z całą serią. Te elementy to pozostałości po pierwotnym założeniu serii, gdzie Genki chciało zrobić RPG w świecie wyścigów coś w rodzaju Racing Lagoon, tylko bardziej rozbudowane. Po wygranym wyścigu otrzymujemy gotówkę liczoną na podstawie stawki, jaką nasz rywal sobie zażyczył z zachowanymi punktami SP - Spirit Points (czyli naszym paskiem zdrowia) oraz dystansem dzielącym nas od rywala. I robimy tak w kółko aż do oczyszczenia pętli z rywali, których musimy pokonać w ciągu dnia. Po pokonaniu wszystkich członków danego zespołu włącza się do akcji ich lider, który będzie bronić swojego zespołu przed poniesieniem klęski. W grze mamy jeden cel: bycie jak najlepszym, najszybszym ścigantem na całej pętli C1. Do pokonania mamy ośmiu bossów, którzy stanowią nie lada wyzwanie, więc trzeba mądrze przemyśleć kiedy zmienić gablotę na szybszą, a kiedy swoje auto ulepszać.

Tu z kolei przejdę do pojazdów w tej grze. Ich liczebność różni się w zależności od wersji gry. Amerykańska i europejska posiada w swoim zanadrzu dwa modele Mitsubishi Eclipse, drugiej i trzeciej generacji. Pomijam fakt, że ze względu na ograniczony budżet, licencje na marki pojazdów nie są obecne. Do dyspozycji w trybie kariery, tu nazwanym Quest Mode, w wersji amerykańskiej i europejskiej mamy 33 pojazdy po przejściu całej gry. Natomiast w wersji japońskiej część specjalnych wozów możemy odblokować za pomocą kodów, w tym jeden ekskluzywny dla tej wersji model Toyoty AE86 stylizowanym na bohaterze z Initial D.

W tej części niestety brakuje statystyk pojazdów jak ilość koni mechanicznych, masa własna pojazdu, moment obrotowy i rodzaj napędu. Dopiero druga część ten problem naprawiła. Bez tych statystyk, typowy laik, który nie zna się na pojazdach będzie miał problem z dobraniem swojego pierwszego pojazdu, który zmiecie konkurencję na łopatki. Same modyfikacje też dużo nie mówią o ile poprawiliśmy właściwości naszego pojazdu i jest to znaczące utrudnienie, które odbija się na rozgrywce na zasadzie metody prób i błędów.

Z technicznego punktu widzenia, gra robiła wrażenie stałym framerate'm na poziomie 60 FPS przy zachowaniu tym samym specyficznej dla Dreamcasta szczegółowości pojazdów i trasy. Tutaj twórcy przy tworzeniu pierwszej części TXRa ograniczyli się wyłącznie do małej pętli C1, która biegnie w obie strony. Bardziej rozwinęli skrzydła w przypadku drugiej części, która w mojej opinii to peak gier wyścigowych na Dreamcasta, jednak ze względu na pogmatwany system progresowania (należy przegrywać i/lub wygrywać wyścigi jednocześnie z konkretnym przeciwnikiem, żeby mieć dostęp do pozostałych liderów zespołu, a niektóre zespoły właśnie takiego progresowania wymagają. Do dziś nie ogarniam jak takie progresowanie w TXR 2 w ogóle przeszło przez myśl twórcom) odrzuciła mnie ta część, nawet jeśli na niej zjadłem zęby by w ogóle pokonać jak największą liczbę przeciwników.



JP: Shutokou Battle 2
US: Tokyo Xtreme Racer 2
EU: Tokyo Highway Challenge 2

Druga część wydana w 2000 roku w Japonii i USA, oraz w 2001 roku w Europie przyniosła wiele nowości. Otrzymaliśmy obszerna listę (wciąż nielicencjonowanych) pojazdów, nie tylko ograniczającą się do japońskich marek (bądź kojarzonych z japonią jako "dobra eksportowe", jak np. Porsche 911 (964)), ale znajdziemy w niej m.in. Peugeota 306 S16 GTi-6, Dodge'a Vipera GTS czy chociażby BMW M3 E36. Dostaliśmy różne generacje i wersje danego pojazdu, jak np. Mitsubishi Lancera Evolution od 3 do 6 generacji, z czego ostatnia jest obecna w dwóch smakach. Jest w czym przebierać wedle swoich preferencji i w tej części niemal każdy odnajdzie to, na co ma ochotę i co mu podpasuje. Na plus w tej części, że każde auto posiada widoczną specyfikację, więc łatwiej idzie się mniej więcej połapać, lecz i tak należy być czujnym, bo pomimo, że wciąż cała seria ma przypiętą łatkę arcade'ówki, to posiada ona elementy symulacyjne, wierzcie lub nie. Każdy wóz, nawet każda odmiana konkretnej generacji wozu różni się od siebie diametralnie w czasie jazdy i mają różne potencjały. Będzie to widoczne chociażby w cenie pojazdu, więc jak wspomniałem o pierwszej części... metoda prób i błędów była, jest i będzie konieczna oraz świadome podejmowanie decyzji, bo lekko nie będzie, zwłaszcza na początku.

Modyfikacja pojazdów stoi na bardzo wysokim poziomie. Powraca z pierwszej części możliwość adaptacji charakterystyki pojazdu poprzez m.in. regulację zawieszenia, reakcji na gaz, hamulec i skręt oraz rozszerzony zakres zmiany przełożeń biegów nie tylko skupiając się na głównym przełożeniu, ale i na przełożeniu każdego biegu. Dodatkowo mając odpowiedni pakiet ulepszenia silnika możemy zwiększać, lub zmniejszać moc naszego pojazdu, który ma znaczący wpływ na jego wydajność w trakcie batalii w ciągu dnia. Do części aerodynamicznych dołączyły poszerzenia nadkoli, co również poprawia aerodynamikę pojazdu, lecz kosztem jego masy. A teraz najlepsza rzecz, jaką niesie ta część i jego "następca" na PS2, TXR Zero: każda część aerodynamiczna ma ogromny wpływ na opór, docisk oraz masę pojazdu. Im wyższy numerek, tym lepsze jego parametry. Nie widać tego w statystykach pojazdu, ale naprawdę ma to ogromne znaczenie! Nawet rodzaj spojleru na naszym pojeździe odgrywa kluczową rolę w docisku. Od listewki, "duck taila", lotki aż po skrzydło. Jest to element, który na 2000 rok pozamiatał konkurencję na długi czas i żadna inna gra aż po dziś dzień tego nie zrobiła w tak wyraźny w zachowaniu się pojazdu, a za razem subtelny sposób jak właśnie seria Tokyo Xtreme Racer. I nie boję się o tym mówić otwarcie, bo grałem w przeróżnej maści tego typu gry wyścigowe z ery 2000-2010 i w żadnej tego tak nie odczułem jak właśnie tutaj. Przynajmniej w takim stopniu, jakiego pierwotnie od każdej oczekiwałem. Tutaj ten aspekt zasługuje na Wedle uznania:



Mam szczerą nadzieję, że Genki przy tworzeniu nowej odsłony zachowa ten aspekt, bądź nawet go wyeksponuje na niespotykaną dotąd skalę i pokaże tym wszystkim nowym NFSom, czy Forzom jak to się powinno robić.

A teraz do brzegu :))

Cel i styl rozgrywki pozostaje w niemal nie zmienionej formie: musimy stawić czoła przeciwnikom, by stać się legendą. Jedynie co nowego doszło, to w trakcie wyścigów pasek SP można zbić nie tylko poprzez dystans od przeciwnika, ale zarówno my (zwłaszcza my), jak i rywal musimy unikać kontaktu ze ścianami i ruchem ulicznym, gdyż właśnie przez to można utracić cenny pasek zdrowia. Naszym głównym celem będą bossowie w łącznej liczbie 26 (licząc też final bossa, który wystąpił również w jedynce), pojawiających się od czasu do czasu wraz z progresem, pokonując członków i liderów zespołu na swojej drodze. Ze 144 przeciwników w pierwszej części, liczba ta w dwójce wzrosła grubo ponad dwukrotnie, bo aż do 372. Wraz z postępem będziemy odblokowywać nowe pojazdy, którymi porusza się dany przeciwnik, co raz to lepsze części poprawiające osiągi naszego pojazdu, czy też pakiety aerodynamiczne. Oprócz zespołów i bossów mamy również Wandererów (tłum. Wędrowców) - są to przeciwnicy o specyficznych wymaganiach. W dwójce nie mają takich wykręconych wymagań jak w TXR Zero na PS2. Tutaj by przyjęli wyzwanie, bądź w ogóle się pojawili, trzeba spełnić ich warunki. W tym przypadku najczęściej ograniczają się oni do pokonania konkretnych rywali, co bywa żmudnym procesem, zwłaszcza biorąc pod uwagę sposób w jaki należy progresować w tej grze, by pokonać wszystkich członków i liderów zespołów. Jedynie czterech pozostałych Wandererów mają inne wymagania jak liczba aut w garażu, ilość gotówki na koncie, czy też ilość pokonanych dni w trybie kampanii.

Dodatkowym utrudnieniem w czasie naszych poczynań na legendarnej Shuto Expressway będzie stan naszego pojazdu. Musicie wiedzieć, że w ciągu danego dnia pojazd będzie stopniowo słabnąć i będą zużywać się opony. Na pewno to zauważycie, kiedy odczujecie utratę mocy i przyczepności jak wraz z biegiem czasu będzie Wam co raz trudniej pokonywać kolejnych, co raz to trudniejszych przeciwników (nie mówiąc o bossach, bo oni to potrafią zaskoczyć), czy też w momencie jak w trakcie pokonywania zakrętu odczujecie, że albo wpadacie w podsterowność, albo nadsterowność. Wtedy Wasza mina po kontakcie z barierką na ostrym zakręcie gdy stwierdzicie, że, jak na złość, hamulce też straciły na skuteczności, będzie właśnie taka:

:))

Wystarczy wtedy zakończyć dzień, przygotować się ulepszając gablotę na miarę możliwości z zebranych pieniędzy i dostępnych części, zacząć kolejny i ruszać dalej do boju ;)

Pamiętajcie również, że im silniejszy przeciwnik, tym większą gotówkę jesteście w stanie wygrać. Bossowie i Wandererzy są bardzo przy kasie i potrafią zasilić budżet niczym cała rodzina w czasie Waszej Pierwszej Komunii Świętej :))

Progresowanie w tej grze jest bardzo żmudne. Tutaj rozpoczyna się karuzela potu, krwi, łez i popsutych nerwów. Sam nie wiedziałem wcześniej jak należy progresować w tej grze należycie by przejść grę na 100%, dopiero się dowiedziałem jak wszystkich na strzała próbowałem pokonać jeden po drugim, a wciąż nie rozwiązałem części zespołów zerkając w spis rywali w menu kampanii. Jeśli myślicie, że powtarzanie tych wyścigów po tym fakcie będzie trudne, to macie rację. Jest bardzo trudne. Zważając na aspekty techniczne gry, o których wspomnę, po tym fakcie nie będzie łatwym zadaniem szukanie poszczególnych członków zespołu, by otrzymać dostęp do pozostałych. Wymaga to szukania ich tam, gdzie faktycznie krążą (a można się dowiedzieć chociażby z listy rywali gdzie można ich spotkać i w jakim kierunku). By znaleźć konkretnych rywali z danego zespołu, należy spędzić trochę czasu razem z zeszytem, bądź skoroszytem czy innym notatnikiem i powtarzać z nimi wyścigi i wykreślać każdego z osobna. Jeśli nie znaleźliśmy konkretnego członka, to kończymy dzień i rozpoczynamy jeszcze raz. Często gra wymaga by z członkami danego zespołu najpierw przegrać jeden po drugim by uzyskać dostęp do pozostałych, dopiero potem zrewanżować się i wygrać z każdym by ukazał się lider zespołu. Jest to tak czasochłonny proces, że jak zrobiłem research w tym temacie, od razu zaprzestałem dalszego kontynuowania gry, bo jest to istne bicie się z koniem. Od tej części, jak wspominałem, rozpoczyna się zabawa ze sporządzaniem list pozostałych rywali do pokonania z pomocą poradników. Dwójka to istna mordęga i niestety, kolejne części właśnie takie będą, choć niezupełnie będą one pod tym kątem gorsze od niej, lecz wciąż będziemy zmuszeni się posiłkować poradnikami, bo w inny sposób się o tym nie dowiemy.

Jeśli tylko nabędę Tokyo Highway Challenge 2 w oryginale, będę robił wszystko zgodnie z tym, co opisali ładnie na forach, czy chociażby na TXR Wiki.

Zanim rozpocznę temat techniczny, ale pomału go rozwijając, to chcę jeszcze nadmienić kolejną rzecz, przy której Genki się napracował. Oprócz znanej z pierwszej części pętli C1 mamy do dyspozycji pozostałe części Tokio jak Shinkanjyo, C1 Wangan oraz Yokohane, co za tym idzie: mamy co robić przy tej grze. I również mamy na co popatrzeć, bo poziom szczegółów całej trasy i jej ukształtowanie naprawdę zasługuje na pochwałę. Gorzej z tłem i otoczeniem, ale była to i tak bariera nie do przeskoczenia przez ograniczenia sprzętowe.

Z racji, że ciężko było twórcom całą mapę zaprojektować tak, by w całości zmieściła się w pamięci Dreamcasta, postawili na dynamiczne ładowanie elementów mapy w locie. Był to jedyny sposób, który pozwolił tej grze rozwinąć skrzydła, by wycisnąć wszystko co się da z Dreamcasta i stanowi prawdziwe wyzwanie dla konsoli; i pod względem mnogości obliczeń, które Dreamcast musi wykonać jak i każdy ruch przesuwu bloku optycznego GD-ROMu sprawia, że sprzęt nie ma lekko i pomimo dominujących 60 FPS, są zauważalne zachłysnięcia. Poziom detali pojazdów wzrósł diametralne względem pierwszej części. Mając na uwadze liczbę pojazdów, która z ponad 30 dostępnych do kupienia w jedynce wynosi 122 zasługuje tu na pochwałę, że udało się im dodać trochę poligonów. Wiadomo, że część z nich to duble w różnych smakach (jeśli chodzi o auta stockowe), lecz różnorodność każdej z nich nie jest przypadkowa. Niektóre w nazwie (jako przykład: Type-S14K) mają na końcu M, co oznacza nic innego jak "Modified". I jak pamiętacie z początku mojego wywodu, różnica w statystykach między konkretnymi modelami pojazdów ma też wpływ na cenę danego pojazdu i trzeba się poważnie zastanowić czy jesteśmy w stanie dopłacić do lepszej wersji pojazdu, który nas interesuje by go potem ulepszyć za resztę gotówki, czy jednak zaoszczędzić i kupić nieco tańszy, mieć za razem ciut tańsze części, ale mieć tych modyfikacji w zapasie. Wspomnę o tym już niezliczony raz: każda decyzja jest na wagę złota. Cena pojazdu również idzie w parze z kosztami części, czyli im wyższa cena za pojazd, tym większa cena za części - nie ma zmiłuj :P

Kończąc wywód o dwójce i ogólnie o erze Dreamcasta pragnę podsumować ją jako debiut idealnie trafiony w tamtejsze trendy w świecie motoryzacji. Mając na rynku obie części Gran Turismo, NFS 4, NFS Porsche, czy Ridge Racer Type 4, dwie pierwsze części Tokyo Xtreme Racer wypełniły lukę w świecie gier wyścigowych z możliwością tuningu, których wtedy było jak ze świecą szukać. Formuła i rdzeń rozgrywki jaką wykreowała pierwsza i druga część zostanie z serią aż po dzień dzisiejszy i należy właśnie im zawdzięczać to, czym właśnie jest Tokyo Xtreme Racer obecnie. Z racji zakończenia produkcji Dreamcasta i średnich wyników sprzedaży drugiej części, Genki postanowiło odświeżyć tę część i wydać ją jako kanoniczną kontynuację z dodatkową zawartością i usprawnieniami na prężnie zdobywającą popularność nową konsolą Sony. A uwierzcie mi, będzie co opowiadać :)

Koniec pierwszego rozdziału...

Janusz

O matko, widać że masz zajawkę na tę serię :) Fajnie, że opisałeś co to w ogóle jest bo szczerze powiedziawszy jak wrzuciłem na shouta to kompletnie mi ten tytuł nic nie mówił. Jak z popularnością tej gry bo mnie musiała ewidentnie ominąć?

JBSuper

Cytat: Janusz w Sierpień 22, 2024, 18:12
O matko, widać że masz zajawkę na tę serię :)

W zasadzie poznałem tę serię w 2019 roku, zaczynając od części Zero na PS2, która jest traktowana przez wielu jako port i redesign dwójki z Dreamcasta, gdzie oficjalnie jest traktowana jako osobna część, tylko, że zaczynając jakby od nowa, gdy Dreamcast zakończył swój żywot. Od Zero u mnie się zaczęło, aż nie poznałem pozostałych gier z tej serii. Zaczęło się to na równo gdy kupiłem swojego pierwszego Dreamcasta i patrzyłem na topkę gier na niego i właśnie tam pojawił się Tokyo Xtreme Racer 2. Gdy jeszcze mój sprzęt nie był w użytku (szukałem sprawnego GD-ROMa i czekałem na dostawę od kolegi po resztę akcesorii jak kable, pad, VMU i moduł wibracji), to padł pomysł na sprawdzenie czy są TXRy na PS2 i się nie zawiodłem. Kiedyś dawno temu słyszałem o istnieniu TXR3 z czasów jak jeszcze YouTube nie był tak powszechny i używało się zamiast niego Google Wideo, to widziało się intro tej gry oraz gameplay'e. Ależ to był efekt aktywacji neuronu jak odkryłem tę grę po latach...

Cytat: Janusz w Sierpień 22, 2024, 18:12
Fajnie, że opisałeś co to w ogóle jest bo szczerze powiedziawszy jak wrzuciłem na shouta to kompletnie mi ten tytuł nic nie mówił. Jak z popularnością tej gry bo mnie musiała ewidentnie ominąć?

Z popularnością mizernie było, w Polsce zwłaszcza, więc mnie nie dziwi, że nic o tej serii nie słyszałeś. Prędzej ludzie w Europie ją kojarzyli przez pryzmat Dreamcasta właśnie. Moim zdaniem ta seria jest hidden gemem wśród gier wyścigowych. Odkąd się zanurzyłem w tę serię, to na każdą inną patrzę inaczej niż przedtem, nawet NFSy mi zbrzydły do tego stopnia, że nie gram w nie z takim zapałem jak kiedyś.

Bardziej w Stanach i w Japonii była to szanowana seria, jednak miała swoje ograniczone kółeczko zainteresowania, które dopiero po latach się drastycznie poszerzyło ku mojej uciesze, bo dzięki temu po 18 latach Genki się odezwało i nie pozostało próżne na prośby fanów, gdy Genki przestało generować zyski na popierdółkach. Z tego co wiem, to Kaido Racer 2 i Import Tuner Challenge doczekał się polskiej dystrybucji od CD Projekt, która się ograniczała jedynie do naklejki na pudełku i ulotki z instrukcją przygotowania programu. Nie wiem jak pierwsza część Kaido Racer, ale domyślam się, że skoro to wydawało Konami, to mogło być u nas w Polsce też. Za czasów świetności Dreamcasta może Tokyo Highway Challenge 2 było dystrybuowane u nas za sprawą Lansera, a z TXR Zero na PS2 nie mam informacji, choć czasem można było ją zobaczyć na Allegro za dosłownie grosze, zanim zaczęła kosztować 150 zł obecnie. A z tym będzie co raz ciężej, zwłaszcza po tym teaserze. Na dobrą sprawę na półkę brakuje mi tylko dwóch części Kaido Racer, Racing Battle: C1 Grand Prix i Tokyo Highway Challenge 2. Resztę posiadam, nawet Street Supremacy, Tokyo Xtreme Racer 3 i TXR Zero w wydaniu amerykańskim.

12step

Może to zgłoś do tego konkursu na artykuły na strefę.
ore ore szabadabada amore

JBSuper

Cytat: 12step w Sierpień 22, 2024, 19:38
Może to zgłoś do tego konkursu na artykuły na strefę.

Miałem w planach coś zupełnie innego, ale stwierdziłem po tym czasie, że zachowam tę wiedzę w obrębie forum. Niezbędne fotografie posiadam by przełożyć to na post, jednak muszę doprecyzować pewne aspekty, ale całkiem blisko celu jestem, tylko jeszcze szereg badań muszę przeprowadzić.

Mój styl pisania może i wydaje się dobry, jednak moim samokrytycznym okiem nie jest na tyle wystarczający by przedstawić swój światopogląd osobom, które oczekiwaliby artykułu w sposób jaki właśnie @Janusz opisuje na głównej, a z tego co od Was czytam, to podoba Wam się to, co piszę. Więc póki co to, co będzie na forum przeze mnie stworzone, zostanie na forum dla potomnych.

zenq

uwierz mi, ze w necie jest multum pseudo redaktorow, ktorych sie czytac nie da.
Jak dla mnie tekst elegancki, przeczytałem z mega zaciekawieniem!
dorzucił bym pare screenów i na główną z nim!

JBSuper

#6
Rozdział 2: Tworzenie koła na nowo

Decyzja Segi w 2001 roku o zmianie swojej strategii w związku z produkcją konsol sprawiła, że nie tylko w samym zarządzie niebieskich zawrzało. Co niektórzy wydawcy mieli zaplanowane swoje tytuły na konającego Dreamcasta, często prawie gotowe do wytłoczenia na gigabajtowy krążek. Inni zaczęli sobie pluć w brodę, gdy pod koniec żywota konsoli twórcy nie zyskali oczekiwanych przychodów ze sprzedaży ich gier. Na szczęście, ku ich zadowoleniu, kolejna konsola od Sony, PlayStation 2 staje się coraz bardziej popularna w domowych zaciszach i to podkusiło naszych bohaterów tematu, czyli Genki, spróbować kolejny raz szczęścia, wydając następną część w zaledwie 8 miesięcy od poprzedniej.



JP: Shutokou Battle 0
US: Tokyo Xtreme Racer: Zero
EU: Tokyo Xtreme Racer

Pierwszy przedstawiciel serii na PS2, który ustandaryzował model rozgrywki po dzień dzisiejszy. Względem TXR 2, na której bazuje niemal 1:1 zmiany nie są aż tak olbrzymie, ale są widoczne już po pierwszym uruchomieniu gry, gdzie po raz pierwszy zawitało intro w CGI, które dynamiką grzeszy równie co 25-letni Daewoo Lanos z fabryczną instalacją gazową, niemniej to co miało ono przedstawić, co ma się w grze dziać, to przedstawiło wystarczająco.

Jedyna rzecz jaka mnie nurtuje z tą częścią, to jej cykl kanoniczny. Twórcy ją traktują jako osobny byt, będący następcą dwójki, gdzie akcja gry rozgrywa się rok po TXR 2, co by się zgadzało głównie po roku wydania obu gier i wątku fabularnym, który z jakiegoś powodu jest on obecny tylko w wydaniu japońskim, gdzie wydanie amerykańskie i europejskie jest go częściowo pozbawione. Natomiast z mojej perspektywy, jak opisywałem w pierwszym rozdziale, choć tu trochę innymi słowami to opiszę, jest to nic innego jak swoisty remake dwójki na miarę możliwości. Diametralnie zmienił się interfejs, który stał się bardziej przejrzysty. Szata graficzna względem protoplasty z Dreamcasta jest bardziej stonowana, mniej cukierkowa, nieco chłodniejsza, poprawiając aspekt immersyjny podróżowania po tokijskich autostradach, co nadaje tego ździebko mrocznego i ogarniętego w chaosie obszaru. Model jazdy został poddany liftingowi, gdzie uderzenie w barierkę nie sprawia, że auto nagle wytraca swoją prędkość niemal do zera jak w poprzedniku. Zostało to na swój sposób zbalansowane, by najmniejszy błąd nie okazał się kardynalnym, chociaż od cywili warto wciąż trzymać się z daleka i być czujnym gdy wymuszą pierwszeństwo, jak i należy wypatrywać miejsc, gdzie w danym dniu osobówka w wyniku awarii na pewnym odcinku drogi może nam przeszkodzić. Delikatnie zwiększyła się liczba pojazdów ze 131 w TXR 2 do 165 w TXR Zero, zarówno liczba przeciwników z 372 do okrągłych 400. Tutaj warto wspomnieć o bossach w TXR Zero, którzy będą się pojawiać w kolejnych częściach i będą nieodłącznym elementem serii. Już w TXR 2 mogliśmy zauważyć debiut zespołu Thirteen Devils składający się, jak nazwa sugeruje, z trzynastu najszybszych kierowców w Tokio, na którego czele stoi Speed King, który mianował się najszybszym i niepokonanym. W TXR Zero powracają by znów stawić czoła nowemu rywalowi (czyli nam w samej osobie), jak i nowo założonym zespole The Zodiacs składający się z dwunastu członków, zgodnie z ilością znaków zodiaku, którego liderem jest White Charisma. Zespół ten jest odpowiedzią na dominację Thirteen Devils w Tokio, próbujący stawić czoła "starym" wyjadaczom. Sytuacja między tymi zespołami zmienia się wraz z debiutem nas w roli bohatera i naszym zadaniem jest za wszelką cenę wspiąć się na sam szczyt i zgarnąć tytuł najszybszego, legendarnego i niepokonanego.

Trochę zmian nastało również w AI przeciwników. Osobiście naliczyłem się dwa, bądź trzy różne ich strategie, gdzie będą tacy co grają wobec nas fair, jak i ci, którzy będą nam za wszelką cenę blokować przejazd, utrudniając nam zwycięstwo. Zmian również doczekali się Wandererzy, którzy od tej części mają wyśrubowane wymagania, a ich różnorodność jest obszerna, opierając się na różnych flagach i czynnikach, tj. pojazd i ich ilość w garażu, jego pochodzenie, jego modyfikacje mechaniczne, jak i wizualne (w tym kolor nadwozia), jego całkowity oraz dzienny przebieg, ilość dni, kombinacja ilości dni, pora dnia, pokonanie danego zespołu lub członka zespołu (w tym naszych Wędrowców), pobicie rekordów czasowych w trybie Time Attack, czy też region tablic rejestracyjnych. Tutaj dla ukończenia tej gry na 100% ważne jest mieć pod ręką poradnik z ich wymaganiami. Gra sama w sobie o nich nie mówi w jakikolwiek sposób. Genki tą metodą w czasach świetności Zero chciało wydłużyć jej żywotność, zachęcając do eksperymentowania z nimi. Ich zachowanie wynika ze stworzenia przez twórców klimatu urban legend, gdzie trzeba zgadywać na własną rękę czego tak naprawdę wymagają by zaakceptować z nami wyścig. Miało mieć to przełożenie na immersję jaką miała ta część zbudować, lecz większość graczy po pokonaniu podstawowych rywali i bossów zwyczajnie rzuciła grę w kąt na długie lata. Ja przez pewien czas zrobiłem to samo, gdy zobaczyłem ilu ich mam jeszcze do przewertowania, a patrząc na ich wymagania tym bardziej się zniechęciłem na około rok, by po czasie wrócić do niej i dopiąć swego.

Jeszcze dorzucając swoje trzy grosze pragnę przypomnieć, że TXR Zero było moim pierwszym zerknięciem z serią, która zapoczątkowała moją miłość do niej i osobiście mogę ją całym swoim sercem polecić jako dobry rekonesans czy pokochacie ją tak, jak ja. Uważam, że ta część swoimi zmianami by być lepszą wersją siebie utworzyła swoisty fundament dla przyszłych gier i dla Waszej chęci poznania starszych, czy nowszych części warto jest się najpierw zapoznać z Zero by zbadać grunt.

Zanim przejdziemy do kolejnej części, mała ciekawostka. W Zero na USA i Europę w materiałach dodatkowych jest obecny film dokumentalny, przedstawiający kulturę Shutokou. Był to materiał promocyjny ekskluzywny dla wydań innych niż japońska, by przedstawić graczom niezaznajomionych z Krajem Kwitnącej Wiśnii skąd twórcy wzięli inspiracje na stworzenie tej serii. Drugim materiałem był trailer filmu Szybcy i Wściekli - i tu kolejna ciekawostka. W ramach tego przedsięwzięcia, drogi Genki i Universal Interactive skrzyżowały się niczym marchewka z groszkiem. Wraz z premierą filmu i jego rosnącą popularnością, UI chciało razem z Genki stworzyć grę, będącą adaptacją dwóch pierwszych filmów, gdzie mieliśmy się ścigać po zbliżonym krajobrazowo Los Angeles i Miami, które można było zwiedzać do woli. Do dyspozycji mieliśmy mieć 28 licencjonowanych samochodów, które miały swój debiut w filmach jako aktorzy pierwszo, oraz drugoplanowi. Również mogliśmy je modyfikować w taki sposób do jakiego nas TXR zdążył przyzwyczaić, a było w czym przebierać. Szczególnie, że części wizualne, jak i mechaniczne były również licencjonowane. Do tego mieliśmy mieć około 80 misji do wykonania. Niestety pomimo traliera dostępnego na płycie z drugą częścią filmu, pokazanego demo gry na E3 w 2003 roku tylko dla wybranych (głównie dla recenzentów z IGN), pomimo zapowiedzianej daty premiery na listopad 2003, gra nie ujrzała nigdy światła dziennego. Nie jest jasno określone z jakiego powodu został ten projekt zaniechany. Źródła mówią o różnicach kulturowych między Genki, a UI, gdzie Genki do tej pory robiło wyłącznie gry oparte na rodzimej kulturze, niektórzy mówią o niezadowoleniu recenzentów na jakość graficzną produktu, gdzie na E3 była pokazana wersja Xboksowa, która miewała swoje bolączki z rysowaniem obiektów, inni mówią o zaniechaniu dalszych prac przez Genki z powodu zajęcia się własnymi projektami, a jeszcze inni mówią o potencjalnym pozwie sądowym o plagiat ze strony Rockstara z Midnight Clubem II. Co na to myślę ja? Patrząc na Universal Interactive z perspektywy gier z Crashem i Spyro na przełomie 1999-2002, a już szczególnie patrząc na to, co się wydarzyło ze Spyro: Enter the Dragonfly stwierdzam, że ich żelazne, nieprzemyślane i krzywdzące dla wykonawców decyzje sprawiły, że Genki odwróciło się na pięcie zostawiając piwo tym, którzy je nawarzyli, co poskutkowało anulowaniem gry. Chociaż bardzo ubolewam nad faktem, że nie było nam dane w nią zagrać, bo gra miała duży potencjał i mogła być jedną z lepszych swego czasu, że na spokojnie mogłaby konkurować z Need for Speed Undergroundem i ich podobiznami.

https://youtu.be/cpTnMFSta60
https://youtu.be/XtWRFrFTws8

Chyba możemy iść dalej :))



JP: Shutokou Battle 01
US: Tokyo Xtreme Racer 3

Rynek gier wyścigowych po wybiciu kolejnego milenium idzie w zawzięte. Premiera filmu Szybcy i Wściekli zrobiła wielkie zamieszanie na tym polu i od tej pory wszyscy będą czerpać z niej spore inspiracje, opartą o nocne nielegalne wyścigi oraz możliwość tuningowania samochodów. 2003 rok pokazał nam klasykę gatunku w postaci Need for Speed Underground oraz Midnight Club II, które są owiane niebywałym kultem i wzorem do naśladowania dla nadchodzących konkurentów. Wspomniana gra o filmowym tytule również miała stanąć na czele, lecz plan spalił na panewce (pięknie dopasowana przenośnia :))), jednakże Genki miało już zaplanowane dwie gry na ten rok i dziś omówimy jedną z nich. Jak czwarty flagowy przedstawiciel omawianej serii podołał temu zadaniu?

TXR 3 wydany dwa lata po części Zero doczekał się kolejnych zmian i nowości. Do dyspozycji otrzymaliśmy nie tylko Tokio, które zostało rozszerzone o Jokohamę, ale również Osakę i Nagoję. Zwiększyła się tym samym liczba przeciwników z 400 do 600. Liczba pojazdów zmalała ze 165 do 114 (w tym tzw. Custom Cars oraz auta specjalne), jednakże z tą różnicą, że od tej części auta, jak i aftermarket do nich są licencjonowane oraz gra wyzbyła się różnych wariacji danego modelu, więc liczba ta nie jest sztucznie napompowana. Zaś różnorodnością tychże pojazdów waliła na głowę w tamtych czasach, od ikonicznych japońskich modeli, nowszych dziwadeł, poczciwych klasyków, egzotyków, jak i konceptów. Liczba aut nie ograniczała się do aut japońskich, ale tak jak w dwójce i w Zero, również mogliśmy dostać auta europejskie, jak chociażby Mercedes-Benz 500E, czy VW New Beetle RSi, ale też auta amerykańskie jak powracający Dodge Viper GTS i rasowy, klasyczny muscle car - Ford Mustang Mach1. Poziom szczegółowości, uwzględniając ilość, robił robotę. Wiadome jest, że to nie poziom Gran Turismo, ale na tak małe studio jakim jest Genki, to czapki z głów. Trasy zostały wierniej odwzorowane i doszło im nieco szczegółów, ale do aspektu technicznego jeszcze przejdę.

Akcja gry toczy się zgodnie z rokiem jej wydania, czyli w 2003. Od tej części wątek fabularny zaczął mieć nieco większe znaczenie, że również amerykanie w końcu dowiedzieli się o co w grze tak naprawdę chodzi. W trójce sytuacja ma się następująco.

Po zostaniu legendą w części Zero, na tokijskich autostradach zapanował kompletny chaos. Ludzie z innych zakątków Japonii dowiedziawszy się o sytuacji w jego sercu również chcą pokazać na co ich stać, by stanąć na szczycie. Zespoły z Osaki i Nagoi odpowiedzieli na ten stan dołączeniem do tej zabawy robiąc niemałe zamieszanie. Thirteen Devils, pokonane po raz drugi przez niedzielnego kierowcę, który w ekspresowym tempie złoił tyłki wszystkim wokół, schowało głowę w piasek czekając na dobry moment, na zasadzie "Teraz, albo nigdy". The Zodiacs zostało rozwiązane na dobre i słuch po nich zaginął, a część tego zespołu dołączyło w tej grze do Thirteen Devils. Ponownie naszym celem jest być tą wisienką na torcie wśród ścigantów, ale tym razem w całej Japonii.

Myślę, że mogę płynnie przejść do najważniejszego, czyli rozgrywki i jej rozbudowy. Rdzeń rozgrywki został niezmienny. Wciąż utrzymuje swoje podstawy, które Zero wykreowało i ten lifting w Zero zrobił tej serii na dobre. Z subtelną różnicą, że nasze Spirit Points nie ubywają natychmiastowo po rozpoczęciu wyścigu, a mają nałożony 5-sekundowy handicap, żeby wyrównać nieco szanse. Mechanika B.A.D. Name również pozostaje niezmienna, generując nazwę ze statystyk i wszelkich parametrów. Nazwę tę można zmienić również prowadząc Custom Car (czyli np. auto bossa, lub Wanderera), lub po prostu ozdabiając pojazd logiem pokonanego zespołu, czy dwóch wyżej wspomnianych, który w niektórych przypadkach przynosi rezultat. Możliwości tuningu pojazdu zostały poszerzone. Mamy opcję zmiany położenia naszej tablicy rejestracyjnej z przodu, zmienić barwy tarcz zegarów na cztery dostępne presety, oraz zmieniać reflektory i kierunkowskazy. Przy zmianie koloru nadwozia możemy zarządzać również jego połyskliwością. Od teraz części aerodynamiczne są zrobione z czterech dostępnych materiałów: FRP, C-FRP, Poliuretan oraz Dry Carbon. Możemy dysponować na własną rękę z jakiego materiału chcemy dany dostępny element i ma on szczególny wpływ na masę pojazdu, lecz tutaj tym samym twórcy nieco upłycili różnice w aerodynamice pojazdu w zależności od wybranego zderzaka, czy spojlera. Różnica ta ogranicza się do 0-1 zachowania, gdzie zerem określane są fabryczne części, a jedynki to aftermarket, a co za tym idzie, "lepsza" aerodynamika. Jeśli chcemy zainwestować w malowane, carbonowe zderzaki, to musimy sporo zabulić, więc na początku gry trzeba dobrze pomyśleć czy faktycznie je chcemy, bo tej kasy wtedy nie będzie dużo, jak i nie wszystkie możliwości tuningu mechanicznego będą dostępne - wszystko z czasem, jak i z postępem ;)

Krokiem w przód w serii jest bardzo prymitywny, ale obecny, edytor kalkomanii. Jak to działa? Edytor pokazuje nam teksturę pojazdu i służy ona za odbitkę, co faktycznie chcemy pomalować. Niestety ten edytor jest na tyle prymitywny, że ładniejsze szlaczki robiłem już w Paincie, gdy w moim rodzinnym domu zawitał pierwszy komputer w 2004. Brakuje tu gotowych kalkomanii i niestety ten edytor nie pozwala na zaawansowane ozdobienie naszego bolidu, jak i jego intuicyjność przypomina ruski czołg. Jeżeli chcemy na upartego wykonać ładne malowanie, to trzeba spędzić przy tym naprawdę masę czasu. Ja osobiście pomijałem ten edytor ze względu na jego surową budowę.

Tuning mechaniczny również został delikatnie rozbudowany. Opcja modyfikacji karoserii została rozdzielona na dwa byty - sztywność i redukcja masy. Możemy wedle własnej woli zarządzać czy na tę chwilę potrzebujemy wzmocnić nadwozie by stabilniej trzymał się zakrętów, czy może chcemy zredukować jego masę by polepszyć jego prowadzenie i przyspieszenie. Tuning silnika został rozbity na silnik, chłodzenie i układ wydechowy - nie muszę chyba tego tłumaczyć. Opony teraz dzielą się na trzy rodzaje: Normal, HG i S. Każda z nich ma swoje zalety, jak i wady. Normal nie reprezentuje sobą nic, poza swoją uniwersalnością. Słabo klei, nie zużywa się specjalnie szybko, ale jest gotowa na każde warunki atmosferyczne. HG, czyli High Grip Tire, zapewnia nieco lepszą przyczepność i zbalansowaną wytrzymałość, lecz jest znacznie mniej przydatna w warunkach innych niż suchy asfalt. Przydatne gdy robimy długie dystanse, a nasze auto nie jest szczególnie srogo zmodyfikowane. S, czyli Sports Tire, która zapewnia najlepszą przyczepność, nawet w najbardziej zmodyfikowanych pojazdach, kosztem wytrzymałości. W warunkach innych niż pogodnie nie nadaje się nawet do zamiatania pustyni. Przydatne raczej na krótkie dystanse. Są to aspekty podyktowane początkowym progresowaniem, gdzie trzeba strategicznie rozstrzygnąć jakie opcje będą najkorzystniejsze dla nas i naszego pojazdu.

Ale zaraz, zaraz... zmienne warunki pogodowe?

Jest to też nowość dla tej serii, która urozmaica rozgrywkę. Nie jest to dynamiczna zmiana warunków pogodowych w trakcie dnia, a zmienia się losowo po każdym jego zakończeniu. W czasie pory deszczowej widoczność będzie znacznie gorsza, przyczepność pojazdu również, ale o tym opowiem za moment. Teraz przejdziemy do sedna :)

Gdy pierwszy raz wyjedziemy z garażu na ulice, dostrzeżemy na ekranie dwa wskaźniki temperatury. Jeden od cieczy chłodzącej, drugi od oleju silnikowego. Kontrolowanie tych temperatur jest kluczowe dla zapewnienia zwycięstwa w wyścigu, gdyż wyższe temperatury wpływają negatywnie na jego wydajność, a idzie to w parze ze spadkiem mocy. Silnik przegrzewa się wyłącznie w trakcie wyścigu, a poza nim temperatura nie wzrasta, a nawet pozwala w trakcie jazdy go wystudzić. Małe niedopatrzenie, ale za to pozytywnym kosztem, szczególnie dla tryhardowców, którzy chcą w ciągu jednego dnia wydusić jak najwięcej. Co ciekawe, w deszczowych porach silnik grzeje się mniej przez teorytycznie niższą temperaturę otoczenia i jego wilgotność, więc kosztem pogorszonej przyczepności i widoczności na drodze mamy okazję do robienia swoistego hardkorowego endurance'u, zaś opony Normal w deszczu zużywają się sporo mniej, więc to też jest idealna okazja.

Przemierzając ulice możemy napotkać się na Pit Area. Są to wyznaczone miejsca, w których możemy natychmiastowo schłodzić silnik, poprawić ustawienia pojazdu, sprawdzić listę rywali, jak i są one przydatne by zmienić kierunek jazdy, lecz nie każdy Pit Area to oferuje. Niestety z jego poziomu nie jesteśmy w stanie wymienić opon na świeży komplet. Jedynie zakończenie dnia odnawia ich stan.

Możecie z TXR 2, oraz TXR Zero kojarzyć funkcję Turbo Boost, gdzie za pomocą suwaka mogliśmy zwiększać moc silnika kosztem jego żywotności na długie dystanse. W TXR 3 zostało to rozwiązane w inny sposób. Jeśli nasza modyfikacja silnika pozwoli na odblokowanie funkcji Boost Up w ustawieniach pojazdu, to zarządzając jego siłą możemy wydusić przez krótką chwilę większą moc za pomocą przycisku Select. Ta funkcja bardzo obciąża nasz silnik, który przyspiesza jego przegrzewanie, więc należy tego używać z głową i tylko w krytycznych sytuacjach. Działa ona tylko w trakcie wyścigów, a jego działanie będzie widoczne za pomocą migającej na czerwono diody na wskaźniku doładowania.

A propos wyścigów, to nowością są walki "dwóch na jednego", czyli od czasu do czasu będą wyścigi, w których będziemy mogli stoczyć bitwę z dwoma przeciwnikami na raz, warto o tym wspomnieć.

Pojazdy zgodnie z tradycją serii utrzymują swoją różnorodność, wciąż każdym z nich jeździ się zgoła inaczej, lecz tutaj zarzut w kierunku ich prowadzenia. Straciły one poczucie tej przyczepności, ślizgając się jak po lodzie, będący swego rodzaju downgrade'm względem poprzednika. Trzeba się trochę przyzwyczaić, lecz niekiedy ta zmiana potrafi zagotować krew w żyłach przez niską responsywność przy bardzo dużych prędkościach, lecz uważam, że jest to głównie kwestia tego jak zmodyfikowany i ustawiony jest pojazd. Sama gra nas do tego zachęca, żeby tymi ustawieniami się bawić, żeby danym pojazdem jeździło się po naszej myśli.

Przechodząc do aspektów technicznych, to TXR 3 wciąż oferuje rozgrywkę w 60 FPS z lekkimi czkawkami. Graficznie jest zauważalny przeskok z poprzedniej części, gdzie szczegółowość pojazdów i tras jest wyraźnie lepsza, razem z efektami świetlnymi. Z jednym małym ale...

Kosztem detali i lepszej oprawy oberwało się rysowaniem obiektów z oddali, choć bardziej tu mówiąc z bliska. Draw distance nie jest porywający, szczególnie gdy są deszczowe warunki, ale jeśli wziąć pod uwagę możliwości PS2, małego, choć utalentowanego studia i fakt, że przemieszczamy się po ulicach dosyć szybko, to można ten mankament zaakceptować. Nie jest to szczególna wada gry, a raczej kompromis by zachować płynną rozgrywkę przez dużą większość czasu. Aczkolwiek dla mnie wadą jest tylko jeden rodzaj pojazdu cywilnego, jaki stanowi Toyota HiAce z reklamą świeżo otwartego studia nazwanego Genki Racing Project, w skrócie GRP.

Wersja amerykańska gry spotkała się z dosyć nieprzyjemną sytuacją związaną z lokalizowaniem gry na miarę możliwości pod rynek amerykański. Pomijając fakapy dotyczące nazewnictwa niektórych przeciwników, czy chociażby nazwanie Thirteen Devils jako 13 Ogre Military Officers, co już jest nad wyraz kuriozalne, ale wina leży tu po stronie wydawcy na rynek USA, czyli Crave Entertainment. Dawniej twórcy na rynki inne niż japońskie dostosowywali wartość pieniądza pod amerykańskie standardy, dzieląc mnożnik wartości pieniądza do 100, gdzie hipotetycznie załóżmy, że 100 JPY = 1 USD, żeby graczom z zachodu łatwiej było pojąć z jaką gotówką mają do czynienia. Ten zabieg nie sprawiał problemów wcześniej, ale tu o sobie dał znać. Twórcy zapomnieli zmienić wymagania dwóch Wandererów, którzy wymagają określonej ilości gotówki na koncie, żeby w ogóle się pojawili. Jeden z nich, zwany jako Exotic Butterfly, wymaga 20,000,000 Cr i jest to możliwe do wykonania na wersji amerykańskiej, lecz jest to bardzo żmudne. Niestety ten drugi, Whirlwind Fanfare, wymaga ich 100,000,000. Gdzie leży haczyk? Razem z denominacją wartości pieniądza w grze, obniżyli maksymalny limit gotówki, który w normalny sposób kończy się na poziomie 99,999,990 Cr, co uniemożliwia pojawienie się tego przeciwnika w jakikolwiek legalny sposób. Gracze swego czasu posiłkowali się Game Sharkiem, lub Code Breakerem, który z kodem Max Cash omijał limit gotówki i sprawiał, że ten nieszczęsny Wędrowca się magicznie pojawiał. To jest ostatnia gra z serii która posiadała tę funkcję, ponieważ zrezygnowali z denominacji by uniknąć takim sytuacjom. W dzisiejszych czasach powstały fanowskie poprawki dla tych obu gagatków, gdzie teraz cele u nich z kolei wynoszą 200,000, oraz 1,000,000 Cr. Te poprawki zostały zaimplementowane w emulatorze PCSX2. Oczywiście, żeby nie było za różowo, to wymagania Wandererów są najbardziej pokręcone w całej serii i wykorzystują takie aspekty jak kierunkowskaz, klakson, jazda na odcięciu zapłonu na określonym biegu, uderzenia o barierki, a nawet opcje dźwięku w grze.

Przepraszamy, ale nie możesz zobaczyć ukrytej zawartości. Musisz się zalogować, aby zobaczyć tę zawartość.


Zanim podsumuję tę część, parę ciekawostek:


  • Po pokonaniu Death Drivera (Wędrowca) i kupienia jego pojazdu, bądź nałożenia na nasz pojazd jego logo, nagle pojazd cywilny, czyli wspomniana HiAce, zmieni swój kolor na biały, a zza szyby będzie widoczna karykatura młodego mężczyzny wraz z ikoną ducha na bocznej szybie,

  • Gdy naszym pojazdem pokonamy 2000 km (lub blisko ponad 1240 mil w wersji USA), odblokujemy możliwość wykonania wymiany silnika na dowolny. Doładowany, wolnossący, R4, R6, V6, V8, B4, B6, czy nawet silnik Wankla. Jest to ciekawostka, którą chciałem zachować na sam koniec. Ta opcja pozwoli wam na wykrzesanie większego potencjału z Waszych pojazdów, niezależnie od tego jak stary, czy beznajdziejny jest wóz,

  • Jest to pierwszy Tokyo Xtreme Racer zrobiony pod szyldem GRP (Genki Racing Project),

  • Cztery auta specjalne są kopią 1:1 prawdziwych i istniejących stuningowanych egzemplarzy ich autorów. Sami autorzy tych pojazdów zostali zaimplementowani w grze i pojawiają się w niej jako Wandererzy. Zabieg ten miał nieoficjalnie wypromować ich warsztaty tuningowe,

  • Jest to pierwszy Tokyo Xtreme Racer, który nie został wydany w Europie. Decyzja ta nie jest wyjaśniona gdziekolwiek, niemniej patrząc po tym jak kiepsko Zero się w Europie sprzedało, to mogło przeważyć los trójki od wydania jej na Starym Kontynencie,

  • Istnieje możliwość zmiany warunków pogodowych. Gdy tylko będą zapowiadali deszcz, przed wybraniem trasy aż przez cały ekran ładowania trasy należy przytrzymać: L2 dla mgły, L1 dla opadów śniegu, oraz R2 dla burzy.

Tokyo Xtreme Racer 3 mogę podsumować następująco - jest tłusto. Zawartością, charyzmatycznym i minimalistycznym wątkiem fabularnym, długością rozgrywki, dozą wolności i możliwości na jakie możemy przejść grę. Na pewno mogę ją sklasyfikować jako jedną z czołowych gier wyścigowych ery PS2. Niestety gra pomimo tego nie odniosła takiego sukcesu jakiego Genki oczekiwało po tej części, głównie w USA za sprawą biednego marketingu, niezachęcającej okładki i problemów technicznych z dwoma Wędrowcami. W Japonii sprzedała się nieco lepiej, lecz wciąż niesmak pozostał. Na nowego Tokyo Xtreme Racera będziemy musieli poczekać 3 lata. Na trzeci rozdział także :))

Koniec drugiego rozdziału...

Mcin

Znalazłem jeden kwiatek:
Cytat: JBSuper w Październik 04, 2025, 12:44Fizyka pojazdów dalej zachowuje swoją różnorodność i zachowanie pojazdu zgodnie z prawami fizyki,
Poza tym super się czytało i teksty jak najbardziej powinny zawitać na główną.
Net Yaroze to życie. Net Yaroze to Nadzieja.

JBSuper

Cytat: Mcin w Październik 04, 2025, 19:48
Poza tym super się czytało i teksty jak najbardziej powinny zawitać na główną.

Poprawione, dzięki za poświęcony czas ;)