Konsolę PlayStation można śmiało określić platformą spełnioną, która praktycznie do samego swojego końca cieszyła się ogromną popularnością. Wydano na nią masę gier i akcesoriów, jednak w moim odczuciu jest jeszcze kilka rzeczy, które mogły sprawić, że żywot tej konsoli byłby jeszcze pełniejszy. W związku z tym postanowiłem stworzyć taką subiektywną listę 10 elementów, których według mnie zabrakło PlayStation by już bez żadnych wątpliwości móc ją nazwać najlepszą konsolą w historii.

1. Różne wersje kolorystyczne konsoli.  

Nie bez przypadku to właśnie ten punkt rozpoczyna całe zestawienie. Nigdy nie mogłem pojąć dlaczego Sony nie zdecydowało się na wydanie podstawowej wersji konsoli w różnych wersjach kolorystycznych. Na pewno nie wymagało to zbyt wielkiego nakładu sił, a mogło dodać sporo kolorytu do szarej, PSXowej monotonii. Owszem istnieją wersje PlayStation w kolorze niebieskim, zielonym, białym czy nawet czarnym, ale dostęp do nich mają tylko nieliczni wybrańcy. Tego właśnie zazdroszczę posiadaczom Nintendo 64, którzy mogą przebierać w najróżniejszych wydaniach swojej ulubionej konsoli. Niektóre transparentne edycje N64 wręcz powalają swoim wyglądem. Ciekaw jestem czemu Sony nie poszło w tej kwestii śladami Nintendo. Przecież firma sprzedawała zarówno pady, jak i karty pamięci w różnych kolorach.

n64 kolorowe obudowy - 10 elementów których zabrakło PlayStation

Z pomocą graczom próbowały przyjść zewnętrzne firmy, które sprzedawały swego czasu transparentne obudowy do konsoli PlayStation w najróżniejszych zabarwieniach, od białej po różową. Jak to mawiają lepszy rydz niż nic, ale tego typu obudowy niestety miały swoje wady. Przede wszystkim plastik z którego zostały zrobione nie należał do najtrwalszych i szybko się rysował. Obudowa pozbawiona była znaczka PlayStation na klapce (można go było przekleić z oryginalnej obudowy). Do tego napisy znajdujące się na przyciskach dość szybko się ścierały. Wreszcie taka obudowa nie do końca dobrze komponowała się z portami padów i kart pamięci, które przecież pozostawały szare. Oryginalna, kolorowa obudowa Sony na pewno pozbawiona byłaby tych wszystkich mankamentów, ale niestety na taką się nie doczekaliśmy.

przezroczysta obudowa psx - 10 elementów których zabrakło PlayStation

2. Wykorzystanie portu Parallel I/O.

Port ten był montowany w każdym modelu klasycznego PSXa począwszy od pierwszego SCPH-1002, a kończąc na przedostatnim SCPH-7502. Niestety Sony nigdy nie zdecydowało się na wypuszczenie na rynek ani jednego urządzenia, które byłoby z nim kompatybilne i wreszcie zaprzestało jego montażu w ostatnim modelu konsoli SCPH-9002. Oczywiście na rynku pojawiła się masa nieoficjalnych urządzeń, pozwalających m.in. na wpisywanie kodów do gier, robienie screenów, odtwarzanie filmów VCD, odtwarzanie muzyki w formacie mp3 czy wreszcie granie w gry z Game Boy, ale żadne z nich nie było tworem Sony. Jak widać port miał ogromny potencjał i w odpowiednich rękach mógł zostać doskonale wykorzystany. Niestety Sony nie zainteresowało się jego wykorzystaniem.

parallel - 10 elementów których zabrakło PlayStation

3. Rozszerzenie pamięci RAM.

Jeżeli miałbym zgadywać po co Sony montowało w swoich konsolach port Parallel I/O to obstawiałbym, że firma chciała zostawić sobie furtkę, by w razie jakiś problemów lub ostrego naporu ze strony konkurencji, zwłaszcza Nintendo 64, móc rozszerzyć pamięć konsoli za pomocą jakiejś przystawki. Moja odpowiedź nie opiera się jedynie na przypuszczeniach, otóż w prasie z lat 1997-1998 można znaleźć sporo wzmianek o tym, że Sony pracowało nad przygotowaniem zewnętrznego rozszerzenia pamięci RAM konsoli z 2MB do 6MB. Były to przypuszczenia, których jednak nikt nie dementował. W jednym z numerów PSX Extreme można było przeczytać „Ciągle nie wiadomo, czy SONY zdecyduje się na wypuszczenie upgrade’u (dodatkowe 4MB pamięci) do PlayStation. Wiadomo tylko, że upgrade taki, jeśli w ogóle pojawi się na rynku, to nie wcześniej niż na początku 1998r.” (PSX Extreme 3/97 str. 6). W siódmym numerze tego samego magazynu w wywiadzie przeprowadzonym z osobą odpowiedzialną w Polsce za sprzedaż konsoli przez Sony Poland, w odpowiedzi na pytanie o ową przystawkę 4MB dodatkowej pamięci mogliśmy usłyszeć, że „Na razie SONY nie wypuściło oficjalnie takiej przystawki, ale być może coś takiego się niebawem ukaże.” (PSX Extreme 3/98 str. 14). Z tego właśnie wnioskuję, że Sony zostawiło sobie taką furtkę i tylko czekało na rozwój sytuacji. Rozszerzenia pamięci doczekały się konkurencyjne konsole, a więc Sega Saturn i Nintendo 64, ale najwidoczniej PSX nie potrzebował takiego dopalacza, a szkoda bo dzięki niemu niektóre gry mogłyby być jeszcze piękniejsze.

netlink sega saturn - 10 elementów których zabrakło PlayStation

4. Gry NTSC-U/C w Europie.

Niestety tak się jakoś złożyło, że europejski rynek za czasów pierwszego PlayStation nie był za bardzo rozpieszczany. Pomijam już odniesienia do rynku japońskiego, gdzie liczba gier i akcesoriów do konsoli biję na głowę to co można było znaleźć w europejskich sklepach. Nie jestem jednak w stanie pojąć dlaczego Europa nie dostała tak wielu topowych gier, które pojawiły się na amerykańskim rynku. Doskonałym przykładem takiej gry jest choćby Chrono Cross, który spokojnie mógłby konkurować w Europie z Final Fantasy VII, gdyby tylko dano mu taką szansę. Nie czepiam się średniaków, czy gier typowych dla Amerykanów, jak np. tych dotyczących futbolu amerykańskiego, bo logiczne wydaje się, że każdy rynek ma swój target, ale w USA i Japonii wyszła masa gier, które spokojnie można zaliczyć do grupy najlepszych na konsolę PlayStation, a których nie wydano w Europie. Oprócz wspomnianego Chrono Crossa, do tej grupy można zaliczyć m.in. Final Fantasy Tactics, Xenogears czy choćby Einhander. Gdyby do tego dołożyć parę edycji kolekcjonerskich gier, które bardzo często ukazywały się w USA, a których jest jak na lekarstwo w przypadku Europy, to moglibyśmy się poczuć w jakimś stopniu docenieni, a tak pozostały nam tylko zakupy z ebay.

srebrne czyczarne spody gier 03 - 10 elementów których zabrakło PlayStation

5. PocketStation w Europie.

O tym urządzeniu napisałem już chyba wszystko we wpisie mu poświęconym. Pozwolę sobie siebie zacytować „PocketStation (SCPH-4000) to jedno z najciekawszych urządzeń stworzonych przez Sony z myślą o PlayStation, które niestety nie doczekało się ani amerykańskiej, ani europejskiej premiery. W bardzo dużym uproszczeniu jest to po prostu rozbudowana karta pamięci, która posiada własny procesor i pamięć, dzięki czemu można na niej nie tylko przetrzymywać zapisane stany gry oraz je przeglądać, ale również wyświetlać proste animacje, a nawet grać w gry.” Tutaj przynajmniej nie tylko my zostaliśmy pozbawieni dostępu do tego urządzenia, ale również Amerykanie, ale nie tak miało być. Według zapowiedzi, urządzenie po premierze w Japonii miało trafić na wszystkie rynki. W polskiej prasie mogliśmy przeczytać „PDA [PocketStation] będzie sprzedawany w Europie na wiosnę [1998] w cenie około 100zł”. (PSX Extreme 6/98 str. 6). Tak się jednak nie stało. W 1999 roku urządzenie po raz pierwszy w Europie zostało zaprezentowane na targach we Francji, ale niestety nigdy nie trafiło do europejskich sklepów, a szkoda gdyż miało spory potencjał.

pocket station scph 4000 37 - 10 elementów których zabrakło PlayStation

 

6. Poszerzona pojemnościowo karta pamięci.

Sony zawsze sprzedawało swoje karty pamięci do PlayStation z określoną pojemnością wynoszącą 1Mb, a więc 15 bloków. Niby nie jest to mało, ale dla osób którzy lubią trzymać swoje osiągnięcia na karcie przez dłuższy czas, lub dla tych którzy grają w kilkanaście gier na raz, nie jest to na pewno satysfakcjonująca wielkość. Dobrze, że do konsoli można podpiąć dwie karty pamięci i zwiększyć tym samym pojemność zapisu do 30 bloków, ale w latach 90tych nie było to tanie rozwiązanie. Karta pamięci na początku 1998 roku kosztowała ok. 85zł, a więc w przypadku dwóch kart koszt wzrastał do aż 170zł. Myślę, że Sony spokojnie mogło wypuścić na rynek kartę ze zwiększoną pojemnością np. 30 lub 60 blokową w cenie nie przekraczającej 100zł. O tym, że było to realne świadczą tego typu karty, tyle że stworzone przez jakieś zewnętrzne firmy. Były one bardzo pojemne, pozwalając na zapis nawet 120 bloków, a przy tym stosunkowo tanie. Niestety zwykle pod względem wyglądu nie do końca pasowały do szaraka, a z ich jakością wykonania i trwałością przechowywania zapisanych danych bywało różnie. Na pewno oryginalny produkt pozbawiony byłby tych wad.

karta pamieci 120 blokow psx - 10 elementów których zabrakło PlayStation7. Pełne wykorzystanie Dual Shocka.

Dual Shock SCPH-1200 po raz pierwszy zaprezentowano w Japonii w 1997 roku. Kontroler zaczął stopniowo wypierać Dual Analoga, a w 1998 roku trafił również na inne rynki, w tym oczywiście na nasz – europejski. Co ciekawe PSX doczekał się tylko jednej gry wykorzystującej go w 100%, a mianowicie opisywanej przeze mnie i wydanej w 1999 roku gry pt. Ape Escape. Wydaje mi się, że to trochę mało by móc przetestować tego pada w 100%. Ciekaw jestem jakie plany mieli pierwotnie twórcy tego kontrolera, gdyż wypuszczanie na rynek pada z elementami, których praktycznie żadna gra nie wykorzystuje jest zastanawiające z ekonomicznego punktu widzenia. Zapewne koszt produkcji Dual Shocka bez jednego analoga i przycisków L3 i R3 byłby niższy.

dual shock scph 1200 2 - 10 elementów których zabrakło PlayStation

8. Modem.

Dostęp do Internetu za pośrednictwem PlayStation? Dlaczego nie, skoro Sega Saturn miała swój modem w postaci Net Linka. Owszem mówimy o czasach, w których Internet nie miał raczej racji bytu na konsoli, ale byłby to miły dodatek, o którym moglibyśmy podyskutować po latach, tak jak to robią choćby kolekcjonerzy Saturna. Nie wiem czy z technicznego punktu widzenia było to możliwe, ale przecież ten port Parallel I/O po coś został stworzony. Co więcej, we wpisie poświęconym platformie edukacyjnej Lightspan wspominałem, że były plany wypuszczenia na rynek takiego modemu, który ułatwiłby naukę. Jeden z amerykańskich kolekcjonerów ma nawet w posiadaniu płytę CD „Online Connection CD” z beta wersją przeglądarki internetowej do PlayStation. Tak się jednak złożyło, że owy modem nie ujrzał jednak nigdy światła dziennego, a szkoda.

lightspan18 - 10 elementów których zabrakło PlayStation

 9. Adapter na komputerową klawiaturę i myszkę.

Powoli zbliżamy się do końca, więc moja lista zaczyna robić się coraz bardziej abstrakcyjna. Wiem, że konsola to nie PC i pomysł podpięcia do niej komputerowej klawiatury czy myszki na wielu twarzach może wywołać najdelikatniej rzecz ujmując konsternację, ale są gry w które bez nich gra się ciężko i to bardzo. Może jakbym nie miał (nie)przyjemności pogrywać niedawno w Quake II to miałbym inne zdanie na ten temat, ale gra ta, a właściwie jej sterowanie napsuło mi sporo nerwów. Na padzie grało mi się fatalnie, na padzie z myszką do PSXa lepiej, ale na pewno nie komfortowo. Najlepiej jakby można było do takich gier podłączyć coś przypominającego mini klawiaturę i mysz. Zresztą nie jest to czysta abstrakcja, gdyż zakładając, że na PSXa ukazałby się wspomniany w punkcie 8 modem, to jakoś musielibyśmy się po tym Internecie poruszać. Bez klawiatury w takiej sytuacji ani rusz. Oczywiście zdaje sobie sprawę, że istnieje konsolowa myszka do PlayStation, ale swego czasu była dość ciężko dostępna, więc możliwość podłączenia takiej z PCta rozwiązywałaby ten problem. Nie mam pojęcia na jakiej zasadzie to mogłoby działać bez instalacji odpowiednich sterowników, których przecież nie mamy gdzie zainstalować w przypadku PSXa, ale pomarzyć można, zwłaszcza, że jak już wspominałem we wpisie o Lightspan, zdjęcia takiego prototypowego adaptera krążą po sieci i podobno w niektórych szkołach w USA były wykorzystywane.

adapter - 10 elementów których zabrakło PlayStation

10. Gry w języku polskim.

Wreszcie na sam koniec wracamy na nasze podwórko by ponarzekać trochę na to, że polski gracz nie był zbytnio rozpieszczany za czasów pierwszego PlayStation. Tak jak wspominałem w którymś z wpisów, głównym tego powodem było wszechobecne piractwo w naszym kraju, ale tak czy siak trochę szkoda, że nie doczekaliśmy się największych hitów na PSXa w rodzimym wydaniu. Jeśli nie z lektorem, to choćby z samymi napisami. Owszem na PlayStation istnieje kilka gier w całości w języku polskim, które posiadam i o których już pisałem, ale to stanowczo za mało. Księga Dżungli zawdzięcza swoją lokalizację zapewne jedynie temu, że ukazała się ona również w języku polskim na PlayStation 2. Natomiast lokalizacja Hugo The Evil Mirror to pewnie zasługa podobnej wersji gry na PCty i fali popularności telewizyjnego programu o sympatycznym trollu, emitowanego swego czasu na Polsacie. Gry te nie należą do wybitnych i szkoda, że zamiast nich nie przetłumaczono na nasz język jakiś większych hitów.

rodzima dystrybucja gry 3 - 10 elementów których zabrakło PlayStation
Hugo z polskiej dystrybucji

To by było na tyle jeśli chodzi o moją listę 10 elementów, których zabrakło według mnie pierwszemu PlayStation. Do tego, że nie ujrzały one światła dziennego w dużej mierze przyczynił się paradoksalnie ogromny sukces konsoli oraz słabość konkurencji. Wydaje mi się, że gdyby Nintendo, a zwłaszcza Sega stawiły większy opór Sony to firma ta musiałaby się bardziej sprężyć, żeby sprostać rosnącym wymaganiom. Wówczas wspomniane poszerzenie pamięci konsoli, wydanie gier typu Chrono Cross czy Final Fantasy Tactics w Europie, czy wreszcie pojawienie się różnych kolorystycznie edycji konsoli miało duże szanse na zaistnienie. Część ze wspominanych przeze mnie elementów storpedowało pojawienie się PlayStation 2, a właściwie praca nad tą konsolą. Myślę, że gdyby jej premiera odbyła się przynajmniej rok później, to takie PocketStation, tak jak planowano mogło ukazać się w Europie. No nic, żadna platforma nie jest idealna bo to niemożliwe, ale z perspektywy czasu można przynajmniej pomarzyć. Ciekaw jestem czy dodalibyście coś jeszcze do tych elementów, jeśli tak to zapraszam do podzielenia się tym w komentarzach.

Załaduj więcej powiązanych artykułów
Załaduj więcej od Janusz
Załaduj więcej w Artykuły pozostałe
Subskrybuj
Powiadom o
guest

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

6 komentarzy
najstarszy
najnowszy oceniany
Wewnętrzne opinie
Pokaż wszystkie komentarze
jakubb
jakubb
9 lat temu

Jeżeli marzenia miały by zostać spełnione to z przyjemnością pograłbym na bezprzewodowym padzie.

Morden
9 lat temu

Pomijajac wzmianke o klawiaturze i myszce, punkt o pelnej obslusze DualShock’a jest moim zdaniem troche na sile. To, ze Ape Escape wykorzystuje wszystkie kombinacje przyciskow na padzie nie oznacza, ze kazda gra musi miec przekombinowane sterowanie. Ape Escape to gra zbudowana wokol mozliwosci kontrolera DualShock. Czy na przyklad implementacja obslugi L3 i R3 w grach, ktore tego nie potrzebuja, jest w takim razie konieczna? Moim zdaniem nie. Poza tym, wiele gier w doskonaly sposob wykorzystywalo dwie galki, wraz z wibracjami. Dobrym przykladem jest Apocalypse, w ktorym lewa galka biegamy, a prawa strzelamy w wybranym kierunku. Wiem, ze chodzi o polaczenie innowacyjnego wykorzystania analogow i wibracji, ale nie kazda gra sie do tego nadaje.

Co do modemu i przegladarki PlanetWeb, mimo iz te sie nie ukazaly, Japonia mogla cieszyc sie swego rodzaju obsluga funkcji internetowych. Inicjatywe jak zwykle podjelo DoCoMo [operator najwiekszej sieci komorkowej w Japonii, wspolpracujacy przy praktycznie wszystkich, zarowno wczesniejszych jak i pozniejszych, probach laczenia konsol z internetem]. Na rynek trafil kabel, pozwalajacy na laczenie z konsola wybranych modeli telefonow komorkowych, obslugujacych i-Mode.

Za pomoca odpowiedniego softu moglismy zarzadzac telefonicznymi kontaktami, kalendarzem, czytac i wysylac maile, przesylac gotowe dzwonki i komponowac wlasne, zapisywac wiadomosci na karcie pamieci, i tak dalej. Wykorzystujacych te mozliwosci gier i aplikacji pojawilo sie kilka. Oprocz podlinkowanego wyzej Keitai Eddy, warto jeszcze wymienic kolekcje mini-gier z Toro, pod tytulem i-Mode mo Issho. Bonusowo, krotki trailer, na koncu ktorego zobaczyc mozna wspomniany kabelek. Wszystko to pojawilo sie dopiero w latach 2000 – 2001, a wiec w chwili, gdy na rynku obecna byla juz druga konsola Sony.

Uff, kolejny spory komentarz. Powinienem napisac ksiazke, zamiast rozsiewac te informacje to tu, to tam. Przynajmniej bym na tym zarobil. Hehe.

gumislav
gumislav
8 lat temu

Mój kolega, który do dziś ma swojego pierwszego szaraka i wciąż regularnie na nim gra napisał mi, że ostatnio popsuła mu się 8 MB karta pamięci, którą kupił 15 lat temu. Jak na tani brand wytrzymała dość długo. Pamiętam, że musiał klikać na malutki czarny przycisk na karcie i po kombinacji kolejności w jakiej świeciły się trzy diody wnioskował, którą stronę karty włącza (taka karta ma ileś tam wirtualnych „stron” po 15 bloków każda). Podobno na karcie nadal da się coś zapisać, ale kilka ostatnich stron nie działa, a na wcześniejszych można zapisać tylko określoną ilość save’ów.