Teiyu Goto – projektant i drugi „Ojciec PlayStation”

Teyiu Goto
Teiyu Goto

Pisząc o historii marki PlayStation nie sposób uciec od postaci Kena Kutaragiego bez którego Sony prawdopodobnie nigdy nie zdecydowałoby się wkroczyć w świat konsol. To właśnie jemu zawdzięczamy powstanie m.in. pierwszego PlayStation i to właśnie on w historii elektronicznej rozrywki figuruje jako „Ojciec PlayStation”. Mało kto jednak pamięta, że to nie bezpośrednio Ken Kutaragi, a zupełnie inna osoba w Sony odpowiadała za stworzenie projektu wyglądu „szaraka” oraz podstawowych akcesoriów stworzonych z myślą o nim, takich jak kontroler oraz karta pamięci. Tą osobą był Teiyu Goto, który już w tamtym czasie miał spore doświadczenie jako projektant różnego rodzaju sprzętu dla Sony, w tym przede wszystkim telewizorów. Ówczesny prezes Sony Norio Ohga oraz Ken Kutaragi postanowili skorzystać z tego doświadczenia i zaprosić Teiyu Goto do współpracy przy projektowaniu konsoli PlayStation dokładnie na wiosnę 1993 roku.

Mój szef w tamtym czasie zapytał mnie czy jestem zainteresowany pracą nad konsolą do gier. Bardzo lubiłem gry i PCty i obijałem się przy nich w wolnym czasie więc było to wielką przyjemnością dla mnie  móc pracować przy tym co lubiłem robić najbardziej. Zacząłem więc podróżować do biura w Aoyama (miejsce w Tokio w którym początkowo pracowano nad PlayStation) i rozmawiać z Kutaragim o różnych aspektach mej pracy i za niedługo rozpocząłem pracę nad wyglądem konsoli. [1]

Teiyu Goto był pod wrażeniem możliwości pierwszego PlayStation, a wszystko za sprawą dema technologicznego, które było już na ukończeniu, a które zaprezentowano mu jeszcze zanim sama konsola zyskała swój ostateczny kształt. Demo to prezentowało chodzącego dinozaura, który pokazywał nieosiągalne jak do tej pory efekty dla domowej konsoli. To ostatecznie przekonało projektanta do tego, że nowy produkt Sony ma ogromne szanse na sukces i warto się w niego zaangażować. Z racji tego, że firma nie miała doświadczenia na rynku konsol postanowiono mu dać wolną rękę w pracy nad wyglądem PlayStation, co stosunkowo szybko zaowocowało gotowym projektem, który spodobał się zarówno prezesowi Sony, jak i samemu Kutaragiemu. Jak możemy przeczytać w „Rewolucjonistach z Sony” kluczem jakim kierował się Teiyu Goto przy projekcie obudowy konsoli miał być przede wszystkim jej ponadczasowy wygląd oraz prostota obsługi.

Firmy czasami wprowadzają drobne poprawki, zmieniają kształt produktu, ale moim zdaniem, prawdziwy problem leży w całkowitym wyglądzie. Ja nie chcę robić takich rzeczy. Zmiana wyglądu powinna nastąpić równocześnie ze zmianą tego, co jest w środku. Ale nie powinna istnieć potrzeba zmiany powłoki zewnętrznej, jeśli nie zmieniasz wnętrza[2].

Przy projektowaniu wyglądu PlayStation Teiyu Goto postanowił odrzucić całą spuściznę po tym co udało się wypracować jeszcze w czasach współpracy Sony z Nintendo i rozpocząć pracę nad projektem konsoli zupełnie od nowa. Projektant chciał stworzyć uniwersalny, ale zarazem bardzo prosty w obsłudze sprzęt, który z powodzeniem mógłby trafić zarówno do starszych, jak i młodszych odbiorców. Spośród dziesiątek rysunków projektant zdecydował się wybrać jeden, który przedstawiał prostokątną konsolę z wpisanym okręgiem w jej środek, w którym miał się skrywać napęd konsoli, zasłonięty solidną pokrywą. Teiyu Goto zdawał sobie sprawę z tego, że konsola do gier jest dość często przenoszona w związku z czym postanowił tak wyprofilować jej dolne brzegi by w każdym momencie i bardzo łatwo można ją było chwycić. Prostota w użytkowaniu miała również wpływ na kształt i umiejscowienie wszelkich przycisków na konsoli, które miały być na tyle duże by nawet dziecko mogło nimi bez problemu operować. Im również postanowiono nadać okrągły kształt. Tak właśnie powstał projekt konsoli, który od razu został zaakceptowany przez Kena Kutaragiego i zarząd Sony.

Szkic projektowy konsoli PlayStation
Szkic projektowy konsoli PlayStation

Wiadomo już było zatem jak będzie wyglądać sama konsola. Teraz wystarczyło tylko zaprojektować pasujący do niej kontroler. Wydaje się, że projekt ten powinien być dużo prostszy niż praca nad samą konsolą, ale w przypadku pierwszego PlayStation było zupełnie inaczej. To właśnie kontroler przysporzył twórcom z Sony najwięcej problemów, a nawet doprowadził do niemałych spięć pomiędzy nimi, w tym nawet gróźb utraty pracy. Wszystko z powodu dwóch różnych wizji przyszłego kontrolera do PlayStation. Jedna z nich forsowana była przez samego Kena Kutaragiego, który uważał, że w przypadku pada nie można pozwolić sobie tak jak w przypadku konsoli na zbyt duże zmiany i powinno się bazować na tym do czego już przyzwyczajono graczy, a więc na płaskim kontrolerze najlepiej zbliżonym do tego od najpopularniejszej wówczas konsoli czyli Super Nintendo Entertainment. Zupełnie inną wizję miał Teiyu Goto, który uważał że nowy kontroler do gier powinien swoją stylistyką nawiązywać do tego co miało zaoferować graczom pierwsze PlayStation i w związku z tym powinno się odejść od jego płaskiej konstrukcji na rzecz tej bardziej przestrzennej. Teiyu  Goto twierdził, że płaskie kontrolery należy stosunkowo mocno trzymać co doprowadza do większego napięcia mięśni, a ponadto ciężko regulować sposób w jaki się je chwyta i zwykle gracz jest skazany na jedno rozwiązanie, które niekoniecznie sprawdza się gdy ktoś ma większe lub mniejsze dłonie. W związku z tym chciał aby przyszły pad od PlayStation miał zupełnie inny wygląd niż dotychczasowe kontrolery i posiadał specjalne uchwyty do trzymania co kompletnie kłóciło się z wizją Kutaragiego, ale również wydawców gier wtajemniczonych w cały projekt. Jak widać po poniższej grafice prezentującej różne etapy tworzenia pada do PlayStation obie koncepcje na różnych etapach się ze sobą przeplatały i dopiero na końcu widać, która z nich ostatecznie zwyciężyła.

Projektowe modele kontrolera do PlayStation

Zanim do tego jednak doszło Teiyu Goto musiał przekonać do swojej wizji pada niechętnych mu ludzi ze wspomnianym Kutaragim na czele. Ponieważ ten nie wykazywał chęci pójścia na ustępstwa to Goto wraz ze swoim projektem kontrolera postanowił udać się do najwyższej instancji, a więc do prezesa Sony Norio Ohga, któremu projekt pada spodobał się. Pomimo to opór ze strony Kutaragiego, a także wydawców gier był na tyle duży, że prezes nie zdecydował się jeszcze podjąć ostatecznej decyzji odnośnie tego kto ma rację i nakazał stronom dojście do jakiegoś porozumienia. W związku z tym, że czas nieubłaganie upływał, a kontrolera wciąż nie było Teiyu Goto postanowił ulec wreszcie naciskom Kutaragiego oraz wydawców i stworzyć projekt pada wpisującego się w wizję „Ojca PlayStation”. Tak doszło do powstania kontrolera, który był bardzo blisko fabrycznej produkcji, a którym był jeden z poniższych modeli.

Mowa o kontrolerze znajdującym się z lewej strony, który potraktowano jako kompromisowe rozwiązanie, odróżniające się stylistyką od ówczesnych padów, ale wciąż zachowujące płaską konstrukcję. Prawdopodobnym jego kontrkandydatem był model kontrolera znajdujący się z prawej strony, który w opinii Teiyu Goto był jednak zbyt bardzo podobny do pada od Super Nintendo Entertainment i niezbyt poręczny, w związku z czym postanowiono z niego zrezygnować. Na placu boju pozostał zatem jeden kontroler, który miał bardzo duże szanse stać się podstawowym kontrolerem do PlayStation. Świadczy o tym choćby fakt, że model tego kontrolera stosunkowo szybko doczekał się realizacji i można go było znaleźć choćby w bardzo wczesnych wersjach deweloperskich konsoli, które stworzono mniej więcej na wiosnę 1994 roku. Kontrolery takie w porównaniu do powyższego zdjęcia pozbawione jednak były logo PlayStation oraz symboli przycisków. Miały natomiast swoje oznaczenie, a mianowicie DTL-H500C. Co ciekawie parokrotnie można było na nie natrafić przeglądając choćby ebay. Mimo to w pudełku z konsolą finalnie zadebiutował inny kontroler. Jak to możliwe?

Miało to miejsce podczas jednego ze spotkań z prezesem Sony Norio Ohga  na którym poszczególne grupy odpowiedzialne za tworzenie PlayStation miały zaprezentować efekty swojej pracy. Teiyu Goto, choć niezbyt przychylny swojemu dziełu, miał za zadanie przedstawić kontroler do gier, który zaprojektował według ustaleń z Kutaragim i jego ekipą.  Ku zdziwieniu tych ostatnich, prezesowi w ogóle nie podobała się nowa wizja kontrolera, do tego stopnia, że miał ochotę rzucić nim w ich stronę, jednocześnie zwracając się do Teiyu Goto z pytaniem o poprzedni model, który wcześniej spotkał się z jego aprobatą. Nie był to prawdopodobnie żaden z poniższych kontrolerów, które prezentują wczesną wizję Teiyu Goto kontrolera z wydłużonymi uchwytami, ale model pada, który ostatecznie trafił do sprzedaży tyle że bez oznaczeń, a być może nawet kolorów o którego zdjęcie bardzo trudno.

Prezes Norio Ohga nie miał wątpliwości, że projekt forsowany od początku przez Teiyu Goto jest zdecydowanie lepszy niż to co jego rękami próbowali przedstawić mu Kutaragi i jego ekipa. Nie chcieli oni jednak łatwo odpuścić i nie zgadzali się z opinią prezesa, tyle że władza w Sony, jak w większości japońskich korporacji, była dość mocno zhierarchizowana w związku z czym to do niego należało właśnie ostatnie słowo.

Z mojego punktu widzenia nowy typ panelu sterującego jest bardzo łatwy w obsłudze, jest czymś, czego zarówno dzieci, jak i dorośli będą używać z przyjemnością. Skończcie kłótnie i przyjmijcie ten projekt! […] Ja jestem prezesem, więc musicie robić co każę. W przeciwnym razie, jesteście zwolnieni![3]

Zdanie to choć zapewne wyolbrzymione nie pozostawało nikomu żadnych złudzeń w kwestii tego co należy zrobić. Nareszcie Teiyu Goto mógł poczuć się docenionym, a jego projekt kontrolera nad którym prawdopodobnie pracował blisko rok i który od początku forsował, mimo niechęci Kutaragiego, mógł przejść do ostatecznej fazy projektowej. Była to ogromna ulga dla projektanta który nigdy wcześniej nie musiał aż tak walczyć o swoją wizję produktu.

Pracowałem dla Sony od dwudziestu jeden lat, ale nigdy wcześniej nie istniał tak kłopotliwy produkt. Panel sterujący był zdecydowanie trudniejszym projektem niż konsola.[4]

Teraz można było już dokonać ostatnich szlifów jeżeli chodzi o kontroler i przyporządkować jego przyciskom odpowiednie symbole. Postanowiono odejść od liter alfabetu oraz samych kolorów, które można było spotkać w innych padach i postawić na dość czytelne symbole –trójkąta, koła, krzyżyka oraz kwadratu (, , , ). Każdy z nich zyskał swój własny kolor oraz znaczenie i tak koło odpowiadało za „tak”, a krzyżyk za „nie”. Ponadto trójkąt miał symbolizować punkt widzenia, a kwadrat odpowiadać za wyświetlanie różnego rodzaju menu czy komunikatów pojawiających się w grach. Oczywiście warto pamiętać, że mówimy o Japonii gdyż na zachodzie przyjęło się, że to krzyżyk symbolizuje „tak”, a koło „nie”. Symbole te również były dziełem Teiyu Goto, który nie mógł chyba przypuszczać, że staną się one nie tylko jednym z głównych znaków rozpoznawczych pierwszego PlayStation, ale również symbolem całej marki. Ich ostateczny kształt pozwolił zakończyć pracę nad  kontrolerem, który wszyscy już znamy, a który otrzymał oznaczenie SCPH-1010.

playstation_controllerZakończenie prac nad wyglądem konsoli i pada nie oznaczało jednak emerytury dla Teiyu Goto, a dopiero początek jego przygody z marką PlayStation. Zaraz po zakończeniu prac nad pierwszym PlayStation, Sony zleciło mu zaprojektowanie logo oraz wyglądu niezwykle popularnej serii komputerów VAIO, które przez lata były wizytówką firmy, a za które sam projektant zdobył wiele nagród. Po tym projekcie Teiyu Goto już na lata poświęcił się marce PlayStation, projektując wygląd kolejno PocketStation, PlayStation 2, PS one oraz dedykowanego dla tej konsoli ekranu, dysku UMD do PlayStation Portable, odświeżonej wersji PlayStation 2 z serii SCPH-7000 oraz wreszcie pierwszego modelu PlayStation 3. Oprócz samych konsol i kontrolerów do nich projektant odpowiadał również za przygotowanie ich logo. Chyba mało który projektant na świecie może pochwalić się tyloma udanymi projektami. Współpraca Teiyu Goto z Sony trwała aż do maja 2009 roku, kiedy to postanowił on oddać pole młodszym projektantom, podobnie zresztą jak sam Ken Kutaragi, który już dwa lata wcześniej zdecydował się na podobny krok i przekazanie pałeczki młodszym. Obaj Panowie stworzyli niezwykły duet w historii elektronicznej rozrywki bez którego na pewno marka PlayStation nie byłaby obecnie tym czym jest. Rzadko się zdarza by dwóch tak wybitnych wizjonerów spotkało się w jednym czasie i w jednym miejscu i choć jak widać z powyższej historii nie zawsze się ze sobą zgadzali to razem tworzyli coś naprawdę wybitnego. W związku z tym trochę krzywdzące jest utożsamianie marki PlayStation jedynie z Kenem Kutaragim, gdyż marka ta można by powiedzieć nie miała jednego ale dwóch „Ojców”, a tym drugim był właśnie Teiyu Goto.

teiyu_goto
Teiyu Goto i jego najważniejsze dzieła

Źródło cytatów:

[1] http://www.1up.com/news/playstation-1-design

[2] Rewolucjoniści z Sony, str. 184

[3] Rewolucjoniści z Sony, str. 189.

[4] Rewolucjoniści z Sony, str. 188.

Warto przeczytać również:

Bodzio

Twórca tego przybytku, który po latach tułania się po różnych serwisach postanowił wreszcie stworzyć swoją własną stronę w całości poświęconą pierwszemu PlayStation, w której rozwój ładuje każdą minutę swojego wolnego czasu. Od kilku już ładnych lat zapalony kolekcjoner najróżniejszych konsol, akcesoriów i gier pałający szczególnym uczuciem do wszystkiego co wyszło ze stajni Sony, choć sprzęty konkurencji w postaci Nintendo czy Sega nie są mu obce. Miłośnik klasycznych platformówek i pierwszych części Medal of Honor oraz Pro Evolution Soccer, który nie pogardzi również ciekawymi grami z innych gatunków.

Komentarze do wpisu

  • 6 kwietnia 2016 o 21:29
    Permalink

    Tak PlayStation 2 FAT jak i PlayStation 3 Classic wyglądają jak rasowy sprzęt hi-end, kiedy to przy PS4 widać brak ręki Gotoha, a która to wygląda jak wygląda. Tak samo DualShocki pierwsze trzy generacje wyglądają elegancko i nieźle się je trzyma w dłoniach, z kolei DS4 o ile jest lepszy w kwestii leżenia w dłoniach, tak wygląda jak kolejny wariant pada dla Pegasusa.

    Odpowiedz
    • 11 kwietnia 2016 o 17:55
      Permalink

      Można by podyskutować. W tym przypadku chyba sprawdza się, że warto wiedzieć kiedy ze sceny zejść niepokonanym. Mam wrażenie, że akurat w przypadku PS3 FAT widać już jakieś symptomy wypalenia u Teiyu Goto. Przykładowo pierwsze logo PS3. Kompletnie nie rozumiem idei tej czcionki ze Spidermana. Osobiście też wolę PS3 Slim od FAT choć ta ostatnia ma swój niewątpliwy urok.

      Odpowiedz
    • 11 kwietnia 2016 o 17:59
      Permalink

      Miło mi to czytać. Teiyu Goto to bardzo ciekawa postać i dziwi mnie że nie ma o niej wzmianki choćby na Wikipedii, gdzie niby jest wszystko. Polecam za to jego stronkę, niby nie ma tam za wiele, ale mamy ważne źródło projektów nad którymi pracował http://teiyugoto.com/TGI/Works.html

      Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *