Strona główna Pozostałe platformy Losy batalii o wibracje, która mogła wstrzymać sprzedaż konsol PlayStation oraz PlayStation 2

Losy batalii o wibracje, która mogła wstrzymać sprzedaż konsol PlayStation oraz PlayStation 2

0
dual shock rumbles baner 850x491 - Losy batalii o wibracje, która mogła wstrzymać sprzedaż konsol PlayStation oraz PlayStation 2

Kontroler Dual Shock od prawie dwudziestu lat towarzyszy kolejnym konsolom Sony i w zasadzie dopiero w ostatniej odsłonie doczekał się on wyraźnych zmian w swojej konstrukcji. Pad swoją nazwę zawdzięcza przede wszystkim wbudowanym wibracjom, które stanowią chyba najprostszy przykład wykorzystania technologii haptycznej w elektronice. Wielu jednak nie wie, że owe wibracje w pewnym momencie mogły przyczynić się do mocnego nadszarpnięcia pozycji Sony na rynku konsol, a kto wie być może nawet całkowitego wstrzymania sprzedaży konsol PlayStation oraz PlayStation 2. Wszystko za sprawą wspomnianej technologii haptycznej oraz firmy Immersion.

DualShock - Losy batalii o wibracje, która mogła wstrzymać sprzedaż konsol PlayStation oraz PlayStation 2
Oryginalne logo Dual Shocka.

Technologia haptyczna wykorzystuje mechaniczne komunikowanie się z użytkownikami poprzez zmysł dotyku, przy użyciu zmieniających się sił, wibracji i ruchów. Jest ona obecna w najróżniejszych dziedzinach nauki, poczynając od kosmonautyki, gdzie wykorzystuje się ją do produkcji statków kosmicznych, a kończąc choćby na protetyce, gdzie używa się jej przy tworzeniu zaawansowanych protez. Wbrew pozorom mamy z nią również do czynienia na co dzień, na przykład podczas korzystania z dotykowych telefonów komórkowych lub jazdy samochodem. W tym pierwszym przypadku, dzięki technologii haptycznej możemy poczuć wibracje podczas wciskania przycisków, które ułatwiają interakcję z urządzeniem. W tym drugim, stosuje się ją przy oznakowaniu nawierzchni dróg, gdzie w towarzystwie widocznych linii coraz częściej możemy spotkać również wystające nad powierzchnię jezdni elementy, które w razie najechania na nie wywołują wyczuwalne wibracje układu kierowniczego pojazdu i w ten sposób ostrzegają nas przez zbyt dużym zboczeniem z drogi.

Bez technologii haptycznej ciężko wyobrazić sobie również świat gier. Po raz pierwszy wykorzystano ją w automacie Segi z grą Fonz już w 1976 roku. W grze tej mogliśmy stanąć za kierownicą motocykla, która przy kontakcie z motorem rywala zaczynała wibrować. Była to pierwsza gra korzystająca z takiego rozwiązania, które w 1983 roku po raz pierwszy wykorzystano na podobnej zasadzie w wyścigach samochodowych TX-1 od Tatsumi, a w 1989 roku przy produkcji pinballa Earthshaker!. Technologia na całego rozwinęła się jednak dopiero w drugiej połowie lat 90tych minionego wieku, kiedy to Nintendo wydało specjalną przystawkę dodającą wibrację do kontrolera od Nintendo 64, a Sony wydało w Japonii swój pierwszy kontroler z wibracjami o nazwie Dual Analog. Niestety z pewnych względów jego europejski i amerykański odpowiednik został pozbawiony wibracji co nie spodobało się wielu graczom. Tak naprawdę dopiero debiutujący w listopadzie 1997 roku kontroler Dual Shock zaoferował fanom PlayStation na całym świecie wbudowane wibracje, co było jednym z kluczowych atutów tego kontrolera, nakręcającym jego sprzedaż.

fontz - Losy batalii o wibracje, która mogła wstrzymać sprzedaż konsol PlayStation oraz PlayStation 2
Automat Fontz z 1976 roku.

Od tego momentu w zasadzie ciężko wyobrazić sobie aby jakiś pad lub kierownica do konsoli zostały pozbawione wibracji. Kiedyś służyły one jedynie sygnalizowaniu o jakimś zdarzeniu i różniły się między sobą tylko czasem oraz natężeniem wibracji. Obecnie wibracje mają jednak znacznie szersze zastosowanie, takie jak choćby w padzie od Xboxa One, gdzie potrafią się one przemieszczać po kontrolerze. Jeszcze dalej poszło Nintendo, które w swojej najnowszej konsoli Nintendo Switch, skorzystało z zaawansowanej technologii wibracji HD, umożliwiającej oszacowanie na ich bazie np. liczby kostek lodu w grze po potrzaśnięciu Joy-Conem.

Być może technologia haptyczna nie rozwinęłaby się aż tak bardzo gdyby nie jedna firma, która szczególnie sobie ją upodobała. Mowa o amerykańskiej firmie Immersion, która została założona w 1993 roku przez Louisa Rosenberga. W tym roku rozpoczęła ona szeroko zakrojone badania nad wykorzystaniem technologii haptycznej w branży gier wideo. Doprowadziły one do opracowania w 1995 roku pierwszych patentów firmy, zastrzegających jej wykorzystanie na określonych zasadach w kontrolerach do gier. Od tego momentu Immersion zdołała zastrzec ponad 2000 różnego rodzaju patentów związanych przede wszystkich z technologią haptyczną, stając się w ten sposób potentatem na rynku, z którym muszą liczyć się wszyscy chcący wykorzystać ją w swoich urządzeniach. Nie powinno zatem dziwić, że z patentów firmy na przestrzeni lat korzystało i wciąż korzysta wiele korporacji, w tym tacy giganci jak Sony, Nintendo, Microsoft, a nawet Apple. Oczywiście wszyscy za korzystanie z patentów Immersion muszą płacić i to grube miliony dolarów. Immersion jest niezwykle wyczulone na wszelkie próby obchodzenia ich patentów, które co jakiś czas mają swój finał w amerykańskich sądach.

Immersion Logo 1 - Losy batalii o wibracje, która mogła wstrzymać sprzedaż konsol PlayStation oraz PlayStation 2
Pierwsze logo firmy Immersion.

Jedną z najsłynniejszych tego typu spraw w historii był pozew Immersion przeciwko Sony z 2002 roku, który o mały włos nie wstrzymał całkowitej sprzedaży konsol PlayStation i PlayStation 2 oraz sporo namieszał w planach Sony przy premierze PlayStation 3. Wszystko rozpoczęło się w lutym 2002 roku, kiedy to po nieudanych próbach porozumienia, firma Immersion oskarżyła zarówno Sony, jak i Microsoft o to, że ich konsole, a właściwie kontrolery, bez zgody firmy korzystają z jej zastrzeżonych patentów. Chodziło oczywiście o wbudowane w kontrolery wibracje, których budowa zdaniem Immersion zbyt bardzo przypominała rozwiązania zastrzeżone prawnie przez firmę w urzędzie patentowym już w 1995 roku. Za korzystanie z nich Immersion zażądała wypłaty odszkodowania, na które obaj producenci konsol nie mogli się dobrowolnie zgodzić, twierdząc jednocześnie, że technologia wibracji zastosowana w kontrolerach od Xboxa, PlayStation oraz PlayStation 2 nie ma nic wspólnego z patentami Immersion. Warto pamiętać, że firma ta nie posiadała monopolu na wibracje w padach. Przykładowo Nintendo korzystało ze swoich własnych rozwiązań, tworząc zarówno zewnętrzny Rumble Pak do Nintendo 64, jak i opracowując kontroler do GameCube’a, dzięki czemu firmie udało się uniknąć potyczek prawnych z Immersion, przynajmniej na tym etapie.

Mimo początkowego oporu z batalii przeciwko Immersion dość szybko wypadł Microsoft, który już w 2003 roku porozumiał się z firmą i zgodził się wypłacić jej odszkodowanie w wysokości 26 milionów dolarów oraz wykupił 10% akcji firmy, zamykając w ten sposób temat. Sony nie zamierzało jednak tak łatwo poddać się presji ze strony potentata na rynku technologii haptycznej. Tutaj w grę wchodziły dużo większe pieniądze i ochrona wizerunku Sony. Zastanawiające jest to dlaczego dopiero w 2002 roku Immersion zdecydowało się na walkę o swoje prawa, skoro Dual Shock był już dostępny na rynku od  końca 1997 roku. Prawdopodobnie ma to związek z tym, że firma na przestrzeni lat wciąż rozbudowywała swoją patentową potęgę i dopiero w 1998 oraz następnie w 2000 i 2001 roku zdołała rozszerzyć swoje patenty związane z wykorzystaniem wibracji w kontrolerach do gier na tyle by móc domagać się od innych uznania jej praw. Sony nie chciało jednak przyznać Immersion racji, twierdząc że wibracje w kontrolerze Dual Shock i Dual Shock 2 oparto o zupełnie inne rozwiązania do których firma wykupiła prawo od Logitecha w 1998 roku. W związku z tym, że strony nie mogły się w żaden sposób porozumieć, do gry musiał wkroczyć sąd.

Pierwszy wyrok w sprawie zapadł dopiero we wrześniu 2004 roku i nie był korzystny dla Sony. Kalifornijski sąd w zasadzie w całości uznał zasadność pozwu Immersion i skazał Sony za naruszenie pozwów 6,275,213 oraz 6,424,333 na wypłatę odszkodowania w wysokości 82 milionów dolarów. Nie był to jednak ostateczny wyrok, a Sony nie zamierzało się z nim w żaden sposób zgadzać. Immersion zdawało sobie sprawę, że batalia prawna może jeszcze potrwać, dlatego w kolejnej instancji dołączyło do pozwu wniosek o zakaz sprzedaży wszystkich spornych produktów Sony, w tym konsol PlayStation oraz PlayStation 2, a także gier korzystających z wibracji. Firma chciała w ten sposób zapewne postraszyć Sony i wymóc na japońskiej korporacji kapitulację. Kolejne rozprawy odbyły się w 2005 roku i ponownie Sony nie miało w nich zbyt wiele do powiedzenia. W marcu kalifornijski sąd podtrzymał wyrok z zeszłego roku, doliczając do kwoty odszkodowania następne 8,7 miliona dolarów za kolejne miesiące czerpania zysków ze sprzedaży produktów, naruszających zdaniem sądu patenty Immersion. Była to jednak ta mniej bolesna dla Sony część wyroku. Ta druga nakazywała bowiem firmie wstrzymanie produkcji oraz sprzedaży wszystkich spornych produktów na terenie Stanów Zjednoczonych. To zaś mogło okazać się zbyt dużym ciosem dla Sony, gdyż zakaz obejmował wszystkie zestawy konsol PlayStation oraz PlayStation 2, sprzedawane z kontrolerem Dual Shock, sam kontroler sprzedawany osobno oraz 47 różnych gier na oba systemy, które zdaniem sądu naruszały patenty firmy. Paradoksalnie do tego momentu to Sony dość często posługiwało się sądami by zastopować sprzedaż produktów naruszających zdaniem firmy jej prawa, tak było w przypadku losów emulatora pierwszego PlayStation – Connectix Virtual Game Station czy choćby bleema!. Tym razem to Sony znalazło się w opałach, jednak na szczęście dla firmy wyrok sądu nie otrzymał statusu natychmiastowej wykonalności. O tym zdecydować miał już sąd wyższej instancji.

W październiku Sony ruszyło z kontrofensywą oskarżając Immersion o oszustwo i powołując nowych świadków, w tym Craiga Thornera, który swego czasu pracował nad technologią haptyczną w Immersion, a który postanowił wesprzeć Sony swoimi zeznaniami. Pomimo nowych okoliczności firma nie zdołała jednak odwrócić niekorzystnego dla siebie trendu w sądowej batalii także i w 2006 roku, a był to rok szczególny dla marki PlayStation. W listopadzie w Japonii oraz w Ameryce zadebiutował długo wyczekiwany następca PlayStation 2, a więc konsola PlayStation 3. Spór z Immersion miał bezpośrednie przełożenie na start najnowszej konsoli Sony, której kontroler o nazwie Sixaxis został zupełnie pozbawiony wibracji. Sony starało się tłumaczyć w prasie, że brak wibracji w najnowszym padzie był efektem zastosowania w nim zaawansowanego czujnika położenia, na który wibracje mogłaby mieć zły wpływ. Mało kto jednak wierzył w te zapewnienia. Wszyscy wiedzieli bowiem, że Sony idąc na noże z Immersion w sądzie nie mogło wykorzystać tej samej technologii, o którą od czterech lat toczyła się zażarta batalia w sądzie. Brak wibracji nie spodobał się też wielu graczom, którzy twierdzili, że najnowszy pad Sony jest dla nich zbyt lekki. Niezbyt gorące przyjęcie Sixaxisa oraz widmo ostatecznej porażki Sony w sądzie apelacyjnym, skutkującej prawdopodobnie wstrzymaniem sprzedaży niektórych produktów firmy, sprawiło że japoński gigant musiał w końcu ulec i zgodzić się na ugodę z Immersion.

sixaxis - Losy batalii o wibracje, która mogła wstrzymać sprzedaż konsol PlayStation oraz PlayStation 2
Pozbawiony wibracji kontroler Sixaxis.

Do porozumienia doszło dokładnie 1 marca 2007 roku. Na jego mocy Sony zgodziło się wypłacić Immersion pełną kwotę za korzystanie z patentów firmy, która wyniosła wraz z odsetkami bagatela 97,2 milionów dolarów. Z czego ponad 30 milionów zostało już zapłacone Immersion wcześniej, w formie opłat licencyjnych na mocy bieżących wyroków sądowych. Ponadto obie firmy postanowiły zapomnieć o sporze i rozpocząć współpracę, jak gdyby nigdy nic się nie wydarzyło. Tak działa wielki biznes i tak nowe porozumienie z Sony opisał szef firmy Immersion Victor Viegas.

Jesteśmy szczęśliwi, że mamy ten spór sądowy już za nami. Nasze nowe porozumienie z Sony Computer Entertainment zostało tak zaplanowane aby społeczność skupiona wokół PlayStation mogła z pożytkiem korzystać z zaawansowanych możliwości wibracji. Jesteśmy szczęśliwi że możemy je dostarczać i mamy nadzieję, że już wkrótce będziemy w stanie zaproponować pewne techniczne rozwiązania, oczywiście z poszanowaniem wykorzystania naszej technologii w produktach PlayStation.

A tak zareagował na nie prezes Sony Computer Entertainment Kazuo Hirai, który w listopadzie 2006 roku zastąpił na tym stanowisku samego Kena Kutaragiego:

Czekamy z niecierpliwością na zgłębienie wraz z Immersion ekscytujących, nowych rozwiązań aby dostarczyć naszym klientom największą i najlepszą gamę doświadczeń związanych z rozgrywką. Jesteśmy bardzo podekscytowani z naszego nowego porozumienia z Immersion i potencjału jaki z tego wynika dla zupełnie nowych i innowacyjnych produktów, wykorzystujących ich technologię.

Porozumienie szybko dało wymierne efekty w postaci pojawienia się na rynku po krótkiej nieobecności kolejnego kontrolera, sygnowanego podobnie jak pierwowzór marką Dual Shock, a mowa oczywiście o jego trzeciej odsłonie, która posiadała już wbudowana wibracje i która stosunkowo szybko wyparła Sixaxisa, stając się podstawowym kontrolerem do gry dla większości posiadaczy PlayStation 3. Ugoda z Immersion pozwoliła Sony wreszcie odetchnąć i wyjść z całej sytuacji z twarzą, choć firma potrzebowała jeszcze trochę czasu by złapać oddech i stawić czoło zaskakująco dobrze radzącej sobie konkurencji. Kto by pomyślał, że przez zwykłe wibracje firma mogła popaść w ogromne tarapaty, które mogły się zakończyć nawet zakazem handlu produktami sygnowanymi marką PlayStation. Na szczęście tak się nie stało i w przypadku Dual Shocka 4 nie mieliśmy już do czynienia z takimi zawirowaniami.

Najważniejsze źródła:

Oficjalne komunikaty prasowe firmy Immersion z lat 2002-2007: http://ir.immersion.com/releases.cfm

Wzmianka o sporze pomiędzy Immersion, a Sony: https://en.wikipedia.org/wiki/Immersion_v._Sony

 

Zobacz więcej podobnych artykułów
Zobacz więcej tekstów napisanych przez Bodzio
Zobacz więcej z kategorii Pozostałe platformy

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *