W okresie premiery gry C-12 Final Resistance polski Oficjalny PlayStation Magazyn opisywał ją jako nową jakość na kończącym już swoją karierę PlayStation. Z entuzjastycznych wzmianek o produkcie studia SCE z Cambridge wyłaniał się obraz prawdopodobnie ostatniej gry akcji wprost od programistów Sony na poczciwego szaraka. W ten sposób przekonano nas, że oto na rynku ukaże się solidny, postapokaliptyczny shooter TPP o silniku z Medievil’a i z grafiką wyżymającą do reszty starawą konsolę. Co ostatecznie ostało się z tych szumnych zapowiedzi? Zobaczmy.

Każdy z nas wskazałby wśród swoich ulubionych gier na szaraka kilka tytułów znakomicie dopracowanych pod względem środowiska, w którym toczy się rozgrywka. Idealne otoczenie 3D to otoczenie w mojej definicji „spójne”, a więc takie, gdzie tekstury prawidło nałożone są na modele i nie stają się bez powodu transparentne, stałe obiekty kolidują ze sobą tak jak prawa fizyki przykazały, zaś kamera nigdy nie wyjeżdża poza obszar zarezerwowany wyłącznie dla wzroku programistów, a więc w przestrzeń nicości poza mapą. Niestety, C-12 nie można zaliczyć do tego szlachetnego grona, a wręcz przeciwnie – należy je definitywnie z niego wykluczyć, obrócić plecami i odgrodzić kolczastym drutem. To co sporadycznie wyrabia się ze środowiskiem w jakim przychodzi nam się poruszać przekracza granice tolerancji. Przykłady można mnożyć i mam zamiar kilka z nich przytoczyć. Przykładowo – podchodzisz zbyt blisko do metalowego kontenera – jego ściana znika. Obchodzisz go z drugiej strony i okazuje się, że nie ma nie tylko przeciwnej ściany ale i podłogi. Widzisz wrak samochodu, wywrócony na bok. Zbliżasz się do przedniej szyby aby z ciekawości zajrzeć do środka – w środku nie ma niczego… włącznie z podwoziem, które w między czasie gdzieś znikło. Ale to dopiero początek. W pewnym miejscu dym z generatorów płonących za betonową ścianą przelatuje przez nią jak przez otwarte okno – jeśli ustawisz się teraz pod odpowiednim kątem, generatory, niczym duchy, zaczną przenikać przez beton. Jeden z budynków na twojej drodze, trafiony rakietą z wrogiego myśliwca, przewrócił się – podchodzisz do niego, stajesz bokiem i już kamera przelatuje za ścianę ukazując, iż był on jedynie płaską fasadą jak z westernu studia Paramount. Idźmy dalej. Trafiasz na zamknięte drzwi, które możesz otworzyć jedynie specjalną kartą dostępu – podejdź jak najbliżej nich i przełącz się na widok FPP, a staną się przeźroczyste. Widzisz w środku jakiś ludzi, a więc używasz karty i wchodzisz. Stoją w miejscu niczym rzeźby i nijak nie reagują na twoje przybycie? Nic dziwnego – to zapewne tylko hologramy, bo możesz swobodnie przejść przez każdą z osób jak przez powietrze. To nie koniec. Po godzinie grania dochodzimy do etapu, gdzie gra narzuca nam widok z góry. Stając w pewnym miejscu i obracając naszego bohatera, kamera nagle zjeżdża do poziomu podłogi… i jeszcze niżej, i już widzimy jego stopy od spodu… chodzące po niewidzialnej podłodze… w pomieszczeniu bez sufitu. Sytuacja z początku nie nastraja pozytywnie, jednakże, co ciekawe, wraz z kolejnymi levelami znacznie się poprawia – do tego stopnia, że w końcu zapominamy o okropnych bug’ach z początku gry i cieszymy wzrok otoczeniem przywodzącym wręcz na myśl to z Fallout’a 3. Pierwsze wrażenie jest jednak kiepskie i zdecydowanie nie przystoi produkcji tak dużego kalibru.

Praca kamery jest tu kolejnym poważnym problemem, gdyż zwyczajnie nie nadąża ona za tym co dzieje się na ekranie. Celujesz w przeciwnika – blokujesz na nim broń i strzelasz. Zauważyłeś, że kolejny pojawił się z lewej. Odwracasz się w tym kierunku, ale kamera pozostaje tam, gdzie była. Jej płynne obrócenie trwa długo i uda się o ile na jej drodze nie stanie jakiś obiekt. Jeśli nie obrócisz kamery i wciśniesz przycisk blokowania na nowym celu nie widząc go, to blokowanie nie zadziała i zaczniesz strzelać na oślep. Jeśli po zablokowaniu się na przeciwniku będziesz oddalać się idąc tyłem, to po kilku krokach twoja postać porzuci strzelanie i zacznie uciekać. Oczywiście możesz przełączyć się na widok FPP, ale wtedy da się jedynie stać w miejscu. Tryb ten jest jednak niezbędny do opanowania, bowiem znacznie oszczędza amunicję, umożliwiając likwidowanie nawet największych twardzieli za pomocą pojedynczego head shot’a. W innym wypadku arsenał amunicji wyczerpie się na długo przed końcem gry. Obeznanie się z opcją FPP nie przychodzi jednak łatwo ponieważ za sterowanie widokiem odpowiada tu inna gałka analogowa niż w trybie TPP, na co mózg reaguje nie bez opóźnienia.

 

Utrudnienie stanowi również to, że guzik akcji na padzie to ten sam, który odpowiada za strzelanie (X). Kiedy podchodzisz do jakiegoś panelu możesz go użyć po zaświeceniu się jego przycisków na czerwono – inaczej, zamiast wcisnąć przycisk, wywalisz na próżno amunicję albo zostaniesz zestrzelony rakietą z myśliwca przeciwnika, o ile właśnie chciałeś uruchomić działo, które miało go unicestwić. Niestety, aby użyć jakiegokolwiek panelu należy stać idealnie na wprost niego, co w ferworze walki i przy beznadziejnej pracy kamer potwornie denerwuje. Podobnie irytujące jest używanie obiektów ruchomych. Podczas ich przeciągania kamera potrafi znienacka zmienić swoje położenie i nagle zamiast ciągnąć skrzynię nasz bohater zaczyna ją pchać. Do podciągania się na wszelkie podwyższenia służy natomiast przycisk odpowiadający za kucanie… Chyba nie muszę wyjaśniać jak zazwyczaj kończą się próby prędkiej wspinaczki?

Aby jednak nie miażdżyć do końca graficznej strony C-12, na co sobie z pewnością nie zasłużyło, należy powiedzieć, że poza wskazanymi wyżej niedociągnięciami gra wygląda należycie i tworzy wiarygodny klimat mrocznego świata, wyniszczonego długotrwałą wojną, pełnego ruin, wraków i zagrożeń. Model głównego bohatera wygląda fajnie, a nasi kosmiczni przeciwnicy budzą szacunek swoją aparycją. Podobnie ich oręż i pojazdy. Miejscami efekty są nawet zbyt dobre jak na możliwości konsoli, bo kiedy na ekranie pojawiają się obiekty w zaawansowany sposób operujące światłem rozgrywka potrafi przejść w przymusowy tryb slow motion.

Należy również wspomnieć, że gra raczy nas dobrymi efektami dźwiękowymi i nastrojową muzyką oraz posiada znakomity voice acting. Lektorzy oraz scenarzyści bardzo się postarali i każda z postaci – nawet pobocznych i pojawiających się na ekranie na chwilę – wypowiada się w bardzo charakterystyczny dla siebie sposób i ma coś ciekawego do powiedzenia. Brak tu czczej gadaniny, potrzebnej do wypełnienia czymś obowiązkowych scen przerywnikowych. Pod tym względem nie zapomniano nawet o takim detalu, jak występowanie postaci o akcentach specyficznych dla różnych strony anglojęzycznego świata.

Co do scenariusza gry, to jest on płaski jak naleśnik, ale przynajmniej od początku do końca spójny – solidny jak wiktoriańskie kowadło, ale równie jak ono zupełnie bez polotu. Oto Pan Riley Vaughan, profesjonalnie wyszkolony żołnierz przyszłości, w której ziemię najechali zbrojnie kosmici, poddaje się dobrowolnie operacji wszczepienia implantów aby stać się cybernetycznie wspomaganym komandosem przeznaczonym do zadań specjalnych. Rzucony na początku gry do wykonania misji polegającej na wyratowaniu osaczonych wojskowych z opresji, tuła się od jednego do drugiego równie banalnego zdania, które następują po sobie w przyczynowo-skutkowym ciągu zdarzeń. Na szczęście projekt poziomów jest porządny. Początkowo bardzo linearne levele wraz z rozwojem akcji stają się coraz bardziej rozbudowane i wymagające. Bronie bardzo różnią się od siebie w zakresie siły rażenia i zasadności zastosowania. Amunicji i apteczek pojawia się w grze dokładnie tyle ile potrzeba aby nie była ona ani zbyt łatwa, ani zbyt trudna. Rozgrywka wspomagana jest co jakiś czas zagadkami pochłaniającymi gracza na tyle, aby stanowić alternatywę dla bezustannej anihilacji obcych. Niektóre etapy w grze wymagają dokładnego zaplanowania kolejnych ruchów i użycia odpowiedniej broni w odpowiednich miejscach. Poziom trudności jest tu naprawdę wyważony, o ile zamierzeń jego pomysłodawców nie rujnują problemy z wciśnięciem jakiegoś przeklętego przycisku podczas bitwy albo wariująca kamera.

Aby do końca pozostać sprawiedliwym wobec samej gry jak i czytelnika niniejszej recenzji pragnę uczciwie przyznać, że ukończyłem ją w około 70%. Dlaczego? Otóż rozgrywka z czasem staje się potwornie monotonna. Vaughan mniej-więcej w połowie gry zaczyna cierpieć na kompleks Lary Croft i zamiast brnąć do przodu zaczyna biegać po pustych levelach w kółko, zastanawiając się który przełącznik uaktywnia jaki panel pozwalający na otwarcie jakich drzwi. Nasi przeciwnicy nie stają się ani sprytniejsi ani silniejsi, jedynie ich liczba rośnie wykładniczo. Dochodzimy w końcu do etapu, gdzie np. czterech kosmicznych wojaków stoi w tym samym miejscu i to jeden w drugim (ach ten „dopracowany” system kolizji), pruje z laserów, zaś Vaughan zdejmuje jednego za drugim celnym trafieniem w czerep, również nigdzie się nie ruszając. W tym samym momencie za plecami pojawiają się nowi potężni przeciwnicy, w których z kolei nie sposób wycelować, bo kamera uparcie nie chce obrócić się o 180 stopni. Biegasz więc w kółko, ciągle w tej samej scenerii, starając się zmusić kamerę do posłuszeństwa i zastanawiając się czy po tej bitwie znowu czeka cię upierdliwa wycieczka w poszukiwaniu jakiegoś klucza albo karty dostępu. O nie! Dosyć. Mam ciekawsze sprawy na głowie. Można by w końcu odkurzyć mieszkanie albo umyć naczynia. Oto właśnie moment, który w obojętnie jakiej grze uświadamia mi, że zabawa właśnie się skończyła i nie ma sensu dalej się męczyć.

Podsumowując, C-12 Final Resistance nie jest grą beznadziejną, kiepską ani nawet średnią. Jest ono grą dobrą i zapewni kilkanaście godzin solidnej zabawy dla miłośników strzelania na PlayStation. Jest ono jednocześnie produkcją zaledwie dobrą – biorąc pod uwagę to kto i przy jakich zapowiedziach stworzył ją i wydał. Oczekiwaliśmy bowiem wykwintnej uczty, niczym w najlepszym kulinarnym atelier, a otrzymaliśmy schabowego z ziemniakami i mizerią – co prawda dobrego jak u mamy, ale jednak apetyt ostrzyliśmy sobie na coś w zupełnie innym stylu.

c_12_final_resistance_ocena

Załaduj więcej powiązanych artykułów
Załaduj więcej od gumislav
Załaduj więcej w Gry
Subskrybuj
Powiadom o
guest

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.

2 komentarzy
najstarszy
najnowszy oceniany
Wewnętrzne opinie
Pokaż wszystkie komentarze
Janusz
Admin
9 lat temu

Jeden z większych moich growych zawodów jeśli chodzi o szaraka. Pamiętam jak czytałem zapowiedzi tej gry to nie mogłem się jej doczekać. Silnik Medievil, ostatnia gra SCE na poczciwego szaraka i owe zapowiedzi wystarczyły by w mojej głowie zrodził się obraz ostatniej „wielkiej” gry na PSXa, do tego w gatunku, który wbrew pozorom nie miał aż tak wielu hitów. Już wtedy pomału myślałem o sprzedaży PSXa i zakupie kompa, ale liczyłem, że jeszcze w nią zagram i zobaczę to cudo. Niestety recenzje tej gry i opinie o niej skutecznie mnie zniechęciły przed zakupem i zawód ten w mej pamięci pozostał do dziś.

repip
7 lat temu

Trochę wysoka ocena jak na grę, której z nudów i bugów nie dałeś rady skończyć, ja bym nie był tak pobłażliwy 😉

C-12 pamiętam jako szaroburą strzelankę bez polotu. Jako fan MediEvilów bardzo mnie to zabolało. Dałem radę może ze 30 minut pograć zaraz po premierze, dziś po Twojej ostrzegawczej recenzji nawet nie spróbuję powtórzyć podejścia do C-12. Dzięki za ostrzeżenie, oszczędziłeś mi trochę kasy i czasu.