Ewolucje gier – Jak mogło wyglądać kultowe Gran Turismo 2?

Na Strefie dość rzadko pojawiają się gościnne występy, tym bardziej mi miło, że od czasu do czasu znajdują się jednak osoby, którą chcą podzielić się swoją wiedzą i czasem z innymi. Dzisiaj przyszła kolej na Patryka Gnatowskiego, znanego na forum jako Jaime, który przygotował dla Was bardzo szczegółową analizę tego, jak mogło wyglądać Gran Turismo 2 i co skrywa ta kultowa dla wielu gra wyścigowa.

Czy zastanawialiście się kiedyś, jak wyglądałyby Wasze ulubione tytuły, gdyby ich Twórcy zrealizowali wszystkie swoje projekty, plany, założenia? Gdyby mieli większe środki do realizacji gry? Gdyby wydawcy nie poganiali przypominając nieustannie o terminach? Jak wiemy, deweloperzy nie zawsze są tak optymistycznie nastawieni do zaspokojenia naszej ciekawości i nie wszyscy po jakimś czasie są chętni do udostępniania projektów, zapisków, szkiców, czy innych elementów projektowych, ale istnieje wiele innych dróg, którymi możemy zbadać, co by było, gdyby…

Najlepszą grą na rozpoczęcie tego cyklu jest druga część wybitnej serii stworzonej przez studio Polyphony Digital, a mianowicie Gran Turismo. Gra miała swoją premierę 11 grudnia 1999 roku w Japonii, 23 grudnia tego samego roku w Stanach Zjednoczonych, zaś Europejczycy musieli poczekać do 28 stycznia 2000 roku. O samej rozgrywce nie będę się rozpisywał, bo to nie jest recenzja. A dlaczego Gran Turismo 2 jest najlepszym wyborem na rozpoczęcie tego cyklu? Wystarczy zajrzeć na GTPlanet, stronę poświęconą serii GT, jak i również innym grom wyścigowym. Temat poświęcony poszukiwaniom wczesnej zawartości gry ma aż 86 stron wypełnionych po brzegi informacjami, zawartością i zdjęciami. Co jest głównym źródłem ich analizy? Otóż zaliczają się do nich:

  • relacje oraz zachowane archiwalne nagrania ukazujące rozgrywkę;
  • analiza kodu wersji demonstracyjnych gry;
  • analiza informacji zawartych w czasopismach i na stronach internetowych.

The Making of Gran Turismo 2

Najstarszym, oficjalnie znanym i zachowanym gameplayem z gry są fragmenty wideo, znanego jako The Making of Gran Turismo 2, który był częścią Bonus Disc’u dołączonego do specjalnego wydania GT2, a który możecie obejrzeć poniżej.


Fragmenty rozgrywki z The Making of Gran Turismo 2.

Skąd wiemy, że są to najstarsze fragmenty rozgrywki? Wystarczy spojrzeć na obrotomierz, którego wartości nie pokrywają się z polami, w których te wartości powinny się znajdować.

Gran Turismo 2 Beta z targów E3 1999

Kolejną pozostałością po najstarszym znanym nam buildzie gry są fragmenty rozgrywki, nagrane w czasie E3 z 1999 roku.



Jak możemy zauważyć, elementy tzw. hud’a są już uporządkowane właściwie. Swoją drogą, przyjrzyjcie się jemu jeszcze raz – nie przypomina Wam on czegoś? Tak, macie rację – jest to interfejs znany z pierwszej części gry.

Porcja screenshotów od IGN

Jaka zawartość charakteryzuje tę wersję? Samochody – każdy widzi, nie ma co się tu rozpisywać. Wszystkie pojazdy widoczne na tych zdjęciach czy wideo znalazły się w finalnej wersji gry. Za to w przypadku tras dzieje się dużo więcej – widzimy tu bardzo wczesną wersję Red Rock Valley Speedway, Rome Circuit, Seattle Circuit, Laguna Seca Raceway, Tahiti Dirt Route 3 oraz Special Stage Route 11. Pierwsze z czterech wymienionych torów znalazły się w finalnej wersji gry w niemal niezmienionej formie (oczywiście zostały one odpowiednio oszlifowane i uzupełnione nową zawartością). Tahiti Dirt Route 3 to oddzielny temat, któremu później poświęcę więcej uwagi, zaś SSR11 w finalnej wersji gry nie znalazło się w ogóle. Dlaczego? Tego nie wiadomo, być może gracze skarżyli się na wysoki poziom trudności tej trasy przez jej osławione szykany. Wielka szkoda, bo w pierwszym Gran Turismo ta szykana sprawiała spore problemy, tak w drugiej części Gran Turismo, która charakteryzowała się bardziej dojrzałą fizyką jazdy, uważam, że ten tor byłby uczciwym wyzwaniem i wielką przyjemnością dla graczy.

Oglądając inne zdjęcia od IGN możemy dostrzec pojazd, którego nie było widać w żadnym wideo z gry. Chodzi oczywiście o Mercedesa CLK-GTR, o którym, poza tymi dwoma screenshotami – nie wiemy zupełnie nic. Istnieje prawdopodobieństwo, że EA posiadało wyłączne prawa do tego samochodu, stąd nie znalazł się on w finalnej wersji gry, jak i w późniejszych wersjach demonstracyjnych.

Podsumowując wersję z E3 – nie wiemy o niej zbyt wiele, zdjęcia z gry nie odpowiadają na żadne pytania, a stawiają tylko nowe wątpliwości dotyczące tego, co jeszcze planowało Polyphony Digital umieścić w swojej grze. Jeśli udałoby się zdobyć dostęp do E3 demo, machina poszukiwań i analizy kody mogłaby ponownie ruszyć pełną parą.

Screenshoty prezentujące Mercedesa CLK-GTR w akcji.

Model przejściowy gry

Kolejną wersją gry, niestety podobnie jak w przypadku wersji E3, niegrywalną, jest tzw. model przejściowy. Skąd taka nazwa? Otóż model mapy różni się od tego, co możemy znaleźć w pierwszych, ogólnodostępnych demkach gry. Poza brakiem blokady dostępu do poszczególnych producentów, możemy dostrzec europejski oddział Forda w WEST CITY oraz Mercury jako oddzielny producent w SOUTH CITY.

Listy pojazdów w grze:

Kolejną różnicą jest zmiana położenia kamery w menu wyboru pojazdów w Arcade Mode. Jest ona wyraźnie wyżej usytuowana.

Pierwsze wersje demonstracyjne gry

Pierwszym oficjalnym demkiem zawierającym GT2 było McDonald’s Demo #2, która jest również zdecydowanie najstarszym oficjalnie udostępnionym build’em gry. Dźwięki w menu są zapożyczone z pierwszej części Gran Turismo. Standardowo, jest tu jeden grywalny pojazd – Mitsubishi Lancer Evo V GSR, którym możemy się zmierzyć na torze Rome Circuit przez jedno okrążenie. W tle nie przygrywa żadna muzyka.

Amerykańska wersja ekranu tytułowego
Japońsko-europejska wersja ekranu tytułowego

Kolejnym demkiem było wydane w Japonii Test Drive. Już w menu możemy dostrzec pewne różnice, gdyż dźwięki interfejsu są już te same, co w finalnej wersji gry. Podobnie jak w Pizza Hut Demo, możemy ścigać się na torze Rome Circuit, jednak tym razem mamy do wyboru dwa auta – oprócz Lancera Evo, dostępny jest również Ford Mustang GT.


Tutaj możecie obejrzeć szczegółowo co ukryto w tym demie.

Wersja ta charakteryzuje się wysokim stopniem ukończenia ukrytych elementów, co może dziwić, bo późniejsze wersje demonstracyjne zawierają zdecydowanie bardziej niedokończoną zawartość, niż Test Drive Disc.

Kolejnym demkiem było opublikowane w 27 wydaniu Oficjalnego Magazynu PlayStation (USA). Demko zostało wydane na 4 miesiące przed japońską premierą GT2. Mimo tak krótkiego czasu pomiędzy dwoma premierami, różnic jest naprawdę dużo. Wersja ta zawiera 14 tras, jednak podobnie jak w przypadku poprzednich wydań, oficjalnymi metodami możemy pojeździć wyłącznie po Rome Circuit. Z tych 14 tras – 13 znalazło się w finalnej wersji gry. Jedynym usuniętym torem było Monte Carlo, które znalazło się dopiero w Gran Turismo 3. Ze wszystkich torów do najbardziej nieukończonych należą: Pikes Peak Hill Climb (brakuje całego końcowego odcinka) oraz Grindelwald (podobnie jak w wersji pierwszej ogrom błędów graficznych).

Tor Monte Carlo:

Zawartość demka:

Ostatnią wersją demonstracyjną gry było demko PlayStation Underground i/lub Euro Demo 53. Charakteryzowało się ono dużą ilością zawartości oraz bardziej ukończonymi trasami. Kolejną cechą charakterystyczną jest tor Seattle 2000, którego uruchomienie crash’uje grę. Jest to najprawdopodobniej wersja toru Seattle, która znalazła się w Gran Turismo 2000, najwcześniejszej wersji demo trzeciej części Gran Turismo.

Seattle 2000

Ewolucja torów

Ewolucje poszczególnych torów w grze można dokładnie obejrzeć na YouTube:

Oprócz doskonale znanych nam torów z finalnej wersji gry istnieje masa takich, które miejsca w ostatecznej wersji gry niestety nie znalazły. Oto część z nich:

Indi – jest to luźna interpretacja toru owalnego Indianapolis. Jest to jeden z dowodów na to, że w grze mogły znaleźć się również wyścigi NASCAR (o kolejnym opowiem później).

Tour De Tahiti (Safari Crouse) – mój zdecydowany faworyt, czyli wstępna wersja Tahiti Dirt Route 3. Nie mam pojęcia, czemu ten tor został usunięty (bądź podmieniony, gdyż tor ma niemal identyczny układ zakrętów z Tahiti Dirt R3) mając na uwadze to, jak był promowany na zwiastunach oraz wyścigach demonstracyjnych na każdym demku z gry. Wielka szkoda, bo ta wersja zdecydowanie bardziej mi odpowiada, niż finalny produkt.

tahiti_test6 – Tor, o którym praktycznie nic nie wiadomo. Nie ma swojego odpowiednika w finalnej wersji gry.

tahiti_test_short – Podobnie jak w przypadku tahiti_test6.

L_dart_test2 – Tor, który znalazł swoje miejsce w finalnej wersji gry, jednak został ukryty. Przypomina nieznacznie Motorsports Land.

L_dirt_test1 – Bardzo interesująca trasa rajdowa, w stylu rallycross’u, bądź w stylu odcinków specjalnych pojedynków jeden na jednego, znanych np. z drugiej części Colin McRae Rally.

L_dirt_test3 – Podobnie jak w przypadku L_dirt_test1.

L_dirt_test2 – Tor dość mocno niegrywalny. W pewnych miejscach możemy napotkać na niewidzialne ściany, które bardzo ciężko przebić.

Monte Carlo – znany także jako Côte d’Azur to legendarny tor przebiegający ulicami stolicy księstwa Monako. Tor składa się wyłącznie z drogi, tunelu i bilbordów wokół prostej startowej. Prosta startowa oddzielona jest od reszty niewidzialną ścianą, przez którą ciężko się przebić. Brakuje jakichkolwiek budynków dookoła toru.

Ewolucja pojazdów

Redukcja, bądź zmiana zawartości nastąpiła nie tylko wśród tras wyścigowych. Oto lista pojazdów, która zmieniła się na przestrzeni wersji demonstracyjnych:

Audi RS4 Avant
Citroen Xsara Rally Car (dodatkowy wariant kolorystyczny)
BMW 323i E36 Coupe
Przedfaceliftingowa wersja Opla Vectry B
Dodge Viper GTS w wersji kolorystycznej znanej z GT1

Pewnie zastanawiające jest dla Was, dlaczego w przypadku BMW E36 lub Opla Vectry widnieje nad nimi logo Forda Mustanga GT. Otóż sprawa jest prosta – w demku mamy możliwość wyboru, w zależności od wersji, od jednego do trzech samochodów, reszta jest zablokowana (słynny napis NOT AVAILABLE). Z racji tego, że bardzo ciężko jest złamać to zabezpieczenie (dostępne kody do odblokowania istnieją tylko dla pierwszego dema) specjaliści do cheatów stwierdzili, że łatwiej będzie w miejsce dostępnego do wyboru Mustanga podmienić za pomocą kodów jakikolwiek inny pojazd dostępny w kodzie gry.

W dowolnej wersji demonstracyjnej, wchodząc do salonu Forda możemy natknąć się na kolejną niespodziankę. Możemy dostrzec Forda Escorta w wersji drogowej, która w finalnej wersji niestety się nie znalazła. Dostępna jest tylko wersja rajdowa.

Lista pojazdów, po których jedyną pozostałością są linijki w kodzie gry (są całkowicie niegrywalne lub są zastąpione tzw. placeholderem):

Ewolucja pojazdów w materiałach prasowych

Kolejny materiał promocyjny, na którym możemy ujrzeć pominiętą zawartość:

  • Peugeot 106 i Honda Beat na starej wersji Tahiti Dirt Route 3
  • Datsun 240Z na torze Special Stage Route 11
  • Jakieś niebieskie auto na starej wersji Rome Short (zamiast błękitnego nieba – zachód słońca)

Artykuł z Oficjalnego Magazynu PlayStation. Ponownie, screenshoty prezentujące grę w wersji demo. Na liście tras trzy bliżej niezidentyfikowane tory: Eiger Path, Palm Strip oraz North American Raceway. Spójrzcie również na Subaru 360 i jego dziwaczne koła. Najprawdopodobniej jest to inne auto, któremu na szybko doczepiono nadwozie z Subaru.

Ewolucja interfejsu

Bardzo specyficzną rzeczą w demkach Gran Turismo 2 jest interfejs w czasie gry i podczas powtórek. W przeciwieństwie do finalnej wersji, wskaźnik ciśnienia turbo jest dużo większy i zdecydowanie bardziej czytelny (dźwięk turbiny też jest zdecydowanie inny). W czasie powtórki w lewym dolnym rogu zamiast mapki i opisu pojazdu, który oglądamy, możemy dostrzec napis GRAN TURISMO 2. Swoją drogą, wiele materiałów promocyjnych, ba, nawet oficjalne okładki gry posiadają screenshoty rodem z wersji demo, gdyż wyraźnie widać inne wskaźniki turbodoładowania oraz wyraźny napis GRAN TURISMO 2.

Nieużywane i ukryte elementy gry

Nie tylko wersje demonstracyjne kryły swoje sekrety – wielu interesujących rzeczy mogliśmy się dowiedzieć, analizując zawartość kodu finalnej wersji gry. Najbardziej znanym sekretem, który możemy odblokować wyłącznie za pomocą kodów, jest bez wątpienia Mercedes CLK Race Car. Jak wspomniałem wcześniej, auto zostało ukryte w grze najprawdopodobniej z powodów licencyjnych. Wielce prawdopodobne jest również to, że ten pojazd został usunięty w bardzo zaawansowanym procesie projektowania, gdyż auto posiada swój własny opis i własne parametry. Swoimi parametrami i właściwościami jezdnymi przypomina Alfę Romeo 155 Touring Car oraz Opla Calibrę Touring Car. Bardzo podobny los spotkał Volkswagena Polo, który jest w pełni przygotowanym samochodem do jazdy, jednak z jakiegoś powodu został usunięty. Ciężko stwierdzić, dlaczego Polo zostało ostatecznie usunięte z gry, gdyż inne pojazdy Volkswagena normalnie znajdują się w grze, a żadna inna firma nie miała wyłącznych praw do użycia tego samochodu. Co więcej, oglądając uważnie intro możemy zauważyć adnotację zawierającą nazwę auta. Kolejnym autem ukrytym w grze jest Mitsubishi Lancer Evo V Rally Car w specjalnym malowaniu, tzw. Winfield. Co więcej, możemy go dostrzec w menu wyboru języka gry. Najprawdopodobniej został ukryty ze względu na sponsoring firmy produkującej papierosy. Następnym pojazdem, który został usunięty, a raczej podmienionym, jest wyścigowa modyfikacja Forda Taurusa, która była dokładną kopią auta, którym startował Mark Martin w serii NASCAR. Auto jest dostępne bez żadnych kodów w pierwszej wersji amerykańskiego wydania, jednak w kolejnych wydaniach został zastąpiony bardziej neutralnym modelem. Kolejnymi autami, które nie znalazły się w grze oficjalnie, są Mugen S2000, wyścigowa modyfikacja Toyoty Prius oraz wyścigowa modyfikacja Nissana Skyline Autech 40th Anniversary GT-R.

CLK Race Car
VW Polo
Winfield Evolution
Menu wyboru języka w którym pojawia się Winfield
Mark Martin Taunus
Neutralny Taunus
Mugen S2000
Wyścigowa modyfikacja Toyoty Prius
Wyścigowa modyfikacja Nissana Skyline Autech 40th Anniversary GT-R

Nieużywane grafiki interfejsu:

W trybie Arcade oprócz poziomu Easy, Medium i Hard swoje miejsce miał mieć również tryb Professional, podnoszący jeszcze bardziej poziom trudności. Grafikę tą możemy znaleźć w każdej kopii gry, z dowolnego regionu.

Panel trybu Drag Race. Grafikę możemy znaleźć w wersjach demonstracyjnych gry, a także w japońskim wydaniu. W demku magicy z GTPlanet próbowali aktywować ten tryb, jednak bezskutecznie. Wyścigi dragsterów są jedną z najbardziej znanych tajemnic skrywanych przez grę, bo adnotacje dotyczące niej możemy znaleźć do dziś na oficjalnej stronie Gran Turismo poświęconej GT2, a także z adnotacji w intrze oraz trzem pojazdom, które finalnie się w grze znalazły. Te pojazdy to Dodge Interpid (a raczej jego wyścigowa modyfikacja) oraz dwa HKS Drag: 180SX oraz R33 Skyline GT-R.

Dodge Interpid
HKS Drag: 180SX
R33 Skyline GT-R

Co więcej, trasa, na której miały się rozgrywać te wyścigi, miała się nazywać Palm Strip. Informację tę możemy znaleźć w kodzie oraz intrze gry. Niestety, żadne elementy Plam Strip się nie zachowały, bądź nie zostały jeszcze odnalezione przez ekipy modderów z GTPlanet. Po próbie podmienienia wartości tak, aby Plam Strip było wczytywane w grze, wczytywanym torem jest Apricot Hill. Z racji tego, że wyścigi dragsterów zostały usunięte na krótko przed premierą gry, w pierwszej wersji gry wydanej w USA jest obecny błąd, który nie pozwala ukończyć gry na 100% (maksymalnie można osiągnąć 98.2%).

Adnotacja z intra

Platynowe trofeum, czyli podobnie jak w przypadku trybu Professional, swoje miejsce w grze mógł znaleźć kolejny poziom w zdobywaniu licencji.

Nieużywane wiadomości

Super License required. (NTSC-U/C)

An international special-grade licence is required to compete at this level. (PAL)

Jak wiadomo, w finalnej wersji gry zdobycie Licencji S odblokowuje generator wyścigów. Jak widać po tych wiadomościach, najprawdopodobniej Licencja S miała odblokowywać również dostęp do normalnych wyścigów, mających wpływ na postępy w grze.

Dirt tires are required for this race. Equip dirt tires? (NTSC-U/C)

You cannot enter because you do not have dirt tyres. Do you want to fit dirt tyres? (PAL)

Jak wiadomo, w finalnej wersji opony szutrowe zakładane są automatycznie. Jak widać, gra pierwotnie chciała być uprzejma i pytała się o zgodę.

You need to pass all tests before taking final test. (NTSC-U/C)

If you haven’t passed all of the training units, you can’t take the final examination. (PAL)

Jak pamiętamy, w pierwszym Gran Turismo, aby móc podejść do ostatniego testu w danej licencji, należało najpierw ukończyć wcześniejszych siedem. W GT2 takiego ograniczenia nie ma, choć jak widać, założenia były inne.

Tuned cars cannot participate in this race. (NTSC-U/C)

The car has been tuned. If the car is not a normal car, you cannot enter. (PAL)

Podobnie jak wyżej, w pierwszym Gran Turismo były mistrzostwa samochodów nietuningowanych (Normal Car Cup), który w drugiej części jednak się nie znalazł.

Podsumowanie

Podsumowując, Gran Turismo 2 to prawdziwa kopalnia tajemnic i ciekawostek. Analizując krok po kroku to, co nam udostępnili (nieświadomie) deweloperzy możemy dowiedzieć się, jak mogłaby wyglądać gra, gdyby nie goniące nieustannie terminy.

Źródła grafik i informacji:

http://www.ign.com/images/games/gran-turismo-2-ps-11426
https://www.gtplanet.net/forum/threads/searching-for-evidence-of-hidden-things.78938/
https://tcrf.net/Gran_Turismo_2http://www.ign.com
https://tcrf.net/Proto:Gran_Turismo_2
http://www.angelfire.com/games/speciesgt2/

Bodzio

Twórca tego przybytku, który po latach tułania się po różnych serwisach postanowił wreszcie stworzyć swoją własną stronę w całości poświęconą pierwszemu PlayStation, w której rozwój ładuje każdą minutę swojego wolnego czasu. Od kilku już ładnych lat zapalony kolekcjoner najróżniejszych konsol, akcesoriów i gier pałający szczególnym uczuciem do wszystkiego co wyszło ze stajni Sony, choć sprzęty konkurencji w postaci Nintendo czy Sega nie są mu obce. Miłośnik klasycznych platformówek i pierwszych części Medal of Honor oraz Pro Evolution Soccer, który nie pogardzi również ciekawymi grami z innych gatunków.

Komentarze do wpisu

  • 14 marca 2017 o 16:18
    Permalink

    Fajny artykuł, dużo ciekawostek i interesujących informacji. Oby więcej takich.
    W ogóle to chciałbym, żeby zarówno strona jak i forum pozostały w tematyce PS1, stron „o wszystkim” jest całe multum.

    PS. W końcu jedna z tras to Plam czy Palm? Chyba wkradła się tam literówka. 🙂

    Odpowiedz
    • 15 marca 2017 o 09:27
      Permalink

      Oficjalna nazwa to Palm Strip, jednak Polyphony w kodzie gry użyło nazwy Plam. Swoją drogą, jeśli odpali się demko i odblokuje HOME GARAGE i wyświetli się wszystkie pojazdy tam dostępne można bez większych problemów znaleźć masę różnych, mniejszych lub większych, literówek. 😉

      Odpowiedz
  • 16 marca 2017 o 17:29
    Permalink

    Moja ulubiona gra na PSX’a, bardzo ciekawy artykuł! Swoją drogą od zawsze zastanawiało mnie co to jest za trasa, którą widać na ekranie wczytywania się wyścigu. Mógłby może ktoś mi wyjaśnić?

    Odpowiedz
  • 19 marca 2017 o 14:43
    Permalink

    Zagrywałem się w tą część, jedynkę miałem po włosku a dwójkę po japońsku. Jakoś przebiłem się przez krzaczki 😀 Po czasie i tak kupiłem angielską wersję. Szkoda że nie wprowadzili trybu Professional .Dzięki, fajny art.

    Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *