Emulator bleem! / bleemcast! – czyli walka Dawida z Goliatem

Świat elektronicznej rozrywki jak każdy biznes rządzi się swoimi prawami, których należy bezsprzecznie przestrzegać, gdyż w przeciwnym razie można narazić się na pewne reperkusje ze strony firm, które tym światem rządzą. W związku z tym mało kto decyduje się na próbę obalenia tego porządku, która z góry wydaje się być skazana na porażkę. Na szczęście raz na jakiś czas zdarzają się tacy śmiałkowie, a należy do nich niewątpliwie dwójka Amerykanów – David Herpolsheimer (szef projektu) oraz Randy Linden (główny programista), którzy w 1999 roku postanowili wywrócić ów świat elektronicznej rozgrywki do góry nogami i wydać komercyjny emulator konsoli PlayStation na komputery o nazwie bleem!

bleem!_logo

Żeby dobrze zrozumieć rangę tego wydarzenia należy przypomnieć, że lata 1999-2000 to właściwie szczyt popularności i technicznych możliwości pierwszej konsoli Sony. To właśnie w tym czasie do sklepów trafiły jedne z najlepszych gier na tę platformę z Silent Hill, Final Fantasy VIII, Medal of Honor, Wipeout 3, Resident Evil 3 czy Medievil II na czele. Pojawienie się wówczas na rynku emulatora konsoli, której sprzedaż wciąż miała się bardzo dobrze, mogło okazać się zbyt dużym ciosem nawet dla takiego giganta jakim było wówczas Sony. Aby jeszcze lepiej zrozumieć to co się wówczas stało proponuję na chwilę wrócić do teraźniejszości i wyobrazić sobie, że na najbliższych, większych targach gier, któraś z firm ogłosi powstanie emulatora np. PlayStation 4, który od początku przyszłego roku będzie działał z Windows 10. Nieprawdopodobne? Równie nieprawdopodobnie to brzmiało na początku 1999 roku, tym bardziej, że w szranki z Sony nie stawał jakiś gigant, ale mała, w zasadzie dwuosobowa firma z siedzibą w Los Angeles.

connectix
Emulator Connectix

Mało kto wie, ale nie była to tak naprawdę pierwsza próba wprowadzenia na rynek komercyjnego emulatora wciąż sprzedawanej platformy. Za pierwszą uważa się również emulator PSXa – Connectix Virtual Game Station, który w 1999 roku pojawił się na rynku tyle, że początkowo jedynie na Macintosha. Osiągnął on niemałą popularność, wzbogacając i to znacznie dość skromną bibliotekę gier na ten komputer, ale z racji nieobecności na klasycznych PCtach, nie stanowił on takiego zagrożenia dla Sony jak bleem!. Zresztą Sony szybko zareagowało na pojawienie się tego emulatora i choć finalnie sąd uznał, że firma Connectix nie naruszała praw Sony sprzedając swój produkt to i tak w efekcie musiała ona poddać się presji giganta, który postanowił kupić prawa do emulatora i w ten sposób rozwiązać całą sprawę, zanim emulator na dobre zadomowił się również na zwykłych PCtach.

Z bleem!em postanowiono zrobić podobnie choć wspomniani twórcy emulatora – David Herpolsheimer oraz Randy Linden nie mieli ochoty łatwo ustępować Sony. Co więcej snuli oni dużo ambitniejsze plany związane ze swoim emulatorem niż firma Connectix, chcąc udostępnić go nie tylko posiadaczom PCtów, ale także użytkownikom innych konsol, a nawet wydać dodatkowe akcesoria ułatwiające rozgrywkę na emulatorze o czym za moment. Nazwa bleem! przez wiele stron uznawana jest błędnie za skrót od Best Little Emulator Ever Made. Błędnie bo w jednym z wywiadów szef firmy bleem! wyraźnie stwierdził, że to rozwinięcie fanów, a tak naprawdę sama nazwa jest tajemnicą, czyli jak mniemam zapewne nie znaczy nic szczególnego 🙂 Premiera emulatora na PCtach miała miejsce w maju 1999 roku (preordery można było składać od marca). Sprzedawano go w kusząco niskiej cenie 29,99$, co przy 129$ za samą konsolę PlayStation (99$ po obniżce z sierpnia 1999) sprawiało, że emulator stosunkowo szybko zyskał dużą popularność wśród komputerowych graczy. Wielu z nich nie planowało kupować już stosunkowo przestarzałej konsoli dla jedynie kilku interesujący ich gier, dlatego emulator ten wydawał się im bardzo atrakcyjny, zwłaszcza, że oferował on dość spore jak na tamte czasy możliwości, wykraczające i to znacznie poza możliwościami emulowanej konsoli.

bleem! został napisany w assemblerze i w porównaniu do konkurencyjnego produktu od Connectix miał odznaczać się nie tylko programową, ale i sprzętową akceleracją, korzystając z dobrodziejstw kart graficznych takich jak kultowe Voodoo 3 czy Riva TNT. Dzięki temu emulator nie tylko uruchamiał gry z pierwszego PlayStation, ale również był je w stanie znacznie podrasować. Przede wszystkim emulator umożliwiał grę w dużo wyższej niż standardowa rozdzielczości. Nie było więc problemu by zagrać w 1024×768, zamiast standardowych dla PSXa 320×240. Ponadto posiadacze kart graficznych z akceleratorem grafiki 3D mogli liczyć na dodatkowe usprawnienia w postaci wygładzonych tekstur i rozmytych krawędzi, które sprawiały, że gry z PSXa na komputerach wyglądały obłędnie. Komputery pozbawione kart graficznych z akceleratorem 3D również radziły sobie z emulacją, ale w tym przypadku nie można było liczyć na wyższą rozdzielczość i lepsze tekstury, a właściwe uruchomienie danej gry zależało w dużej mierze od szybkości procesora i gry w którą chcemy zagrać. Tych kompatybilnych z emulatorem bleem! według zapowiedzi twórców były setki, o czym dumnie informowano praktycznie wszędzie. Rzeczywistość była jednak zgoła odmienna, tzn. na początku kompatybilność faktycznie była duża jednak w wielu grach uruchomionych na emulatorze można było natrafić na masę bugów, które czasami uniemożliwiały dobrą zabawę. Część z nich w kolejnych wersjach emulatora starano się sukcesywnie i z powodzeniem wyeliminować. bleem! poprawiał również czasy ładowania poszczególnych gier oraz umożliwiał zapisanie stanu gry, a także grę nie tylko na klawiaturze, ale i padzie. Aby móc cieszyć się płynną grą zalecane było posiadanie procesora Pentium II 300MHz, 32MB RAM, 3MB miejsca na dysku twardym oraz wspomnianej już karty graficznej z akceleratorem 3D. Wymagania te nie były bardzo wygórowane, więc emulator szybko znalazł swoich właścicieli chcących wreszcie zagrać w tytuły do tej pory niedostępne dla PCtowej braci. (Niestety oryginalny bleem! jest kompatybilny jedynie z Windows 95 i 98.)

cc_bleem
Chrono Cross w bleem! z wyłączoną i włączoną akceleracją 3D
Crash Bandicoot w bleem! z wyłączoną i włączoną akceleracją 3D
Crash Bandicoot w bleem! z wyłączoną i włączoną akceleracją 3D
Konsola PSX vs bleem!
Konsola PSX vs bleem!
Konsola PSX vs bleem!
Konsola PSX vs bleem!

bleemcastSwoim pojawieniem bleem! zaskoczył świat i choć emulator nie był idealny to i tak w prasie otrzymywał bardzo dobre recenzje, oceniające go średnio na 8/9 w 10 stopniowej skali. Dzięki dość kontrowersyjnemu pomysłowi na biznes twórcy bleem!a mogli liczyć też na skuteczną i szybką reklamę, a to wraz z możliwościami emulatora sprawiło, że jego sprzedaż z miesiąca na miesiąc rosła. Do czerwca 2000 roku sprzedano prawdopodobnie ponad 300 tysięcy egzemplarzy emulatora i to pomimo faktu, że jego sprzedaż nie była wcale łatwa. Liczby te zachęciły twórców do snucia kolejnych planów związanych ze swoim dzieckiem i choć ciężko to sobie wyobrazić chyba nawet bardziej szalonych. Plany te zbiegły się z premierą w Stanach Zjednoczonych i w Europie konsoli Dreamcast, której pojawienie się w tych regionach miało miejsce we wrześniu i październiku 1999 roku. Twórcy bleem!a postanowili wykorzystać ten fakt i ogłosić światu zamiar wypuszczenia swojego emulatora konsoli PlayStation przystosowanego do pracy z najnowszą konsolą firmy Sega. Chciałbym zobaczyć minę włodarzy z Sony gdy się po raz pierwszy o tym dowiedzieli. Już sam fakt pojawienia się bleem!a na rynku musiał im nieźle dopiec, ale pojawienie się jego wersji na konkurencyjną konsolę musiało doprowadzić ich do furii. Sega pozostała raczej obojętna na plany wypuszczenia emulatora na swoją konsolę, choć zapewne szefowie firmy cieszyli się z takiego obrotu sprawy, gdyż dzięki temu ich konsola mogła uzyskać dostęp do bogatej biblioteki kilkuset gier z PSXa, które mogły być uruchamiane na konsoli Dreamcast w dużo lepszej jakości niż na bezpośrednim rywalu DC, a więc PlayStation 2.

Twórcy bleem!a wydawało się działali jak gdyby Sony w ogóle się dla nich nie liczyło i snuli wielkie plany odnośnie swojego emulatora na Dreamcasta, którymi podzielili się z graczami i prasą 11 maja o godzinie 13:30 na targach E3, które miały miejsce w Los Angeles w dniach 11-13 maja 2000 roku. Wówczas to ogłoszono, że począwszy od lipca na Dreamcasta zacznie ukazywać się specjalna wersja znanego z PCtów bleem!a, pozwalająca na uruchamianie gier z PlayStation na Dreamcast. Początkowo planowano wydać cztery różne wersje emulatora, różnice się listą gier z nim kompatybilnych. Każda paczka miała zawierać 100 gier z pierwszego PlayStation, a więc w sumie zapowiedziano wsparcie dla 400 różnych pozycji, a liczba ta w przyszłości mogła ulec zmianie. Cena emulatora została ustalona na 19,99$. W zasadzie jego właściwości były identyczne do wersji PCtowej, a ograniczenie do „tylko” 100 pozycji wiązało się z faktem, że na Dreamcasta możliwość ściągania uaktualnień do emulatora dla wielu użytkowników była utrudniona. W związku z tym postanowiono przygotować jak najbardziej dopracowaną wersję emulatora, potrafiącą bez większych bugów uruchamiać przynajmniej 100, a docelowo 400 najlepszych gier. Jedyną większą różnicą w stosunku do PCtowej wersji był fakt, że bleem! na Dreamcasta nie pozwalał na uruchamianie gier w wyższej niż 640×480 rozdzielczości, co i tak było świetnym wynikiem, biorąc pod uwagę fakt, że na PS2 wciąż gry z „szaraka” uruchamiane miały być w 320×240.

bleempad do DC

Aby ułatwić graczom rozgrywkę zapowiedziano również wypuszczenie na świat dodatkowych akcesoriów w postaci bleempada i bleempoda. Twórcy bleem!a zdawali się myśleć o wszystkim. Kontroler do Dreamcasta nie do końca idealnie nadawał się do gier projektowanych bądź co bądź z myślą o DualShocku. Przede wszystkim posiadał on niewystarczającą liczbę przycisków i brakowało mu drugiego analoga, dlatego też chciano wypuścić pad, który rozwiąże ten problem i miał się nim stać właśnie bleempad.

bleempod do Dreamcasta
bleempod do DC
bleempod do PC
bleempod do PC

bleempod natomiast to nic innego jak specjalny adapter, który miał pozwalać na podpięcie do Dreamcasta kontrolerów z PSXa i to nie tylko padów, ale również wszelkiego rodzaju pistoletów, mat i innych tego typu akcesoriów. Na targach nie zapomniano również o posiadaczach bleem!a na PCty i również zapowiedziano pojawienie się podobnego adaptera, dodatkowo wzbogaconego o możliwość podpięcia oryginalnej karty pamięci.

Zapowiedzi były szumne, ale możliwości firmy jak i konsoli je chyba przerosły i to znacznie. Premiera emulatora na Dreamcasta była ciągle przekładana, a gdy już do niej doszło to gracze otrzymali możliwość gry nie w sto, a tylko w  jedną pozycję, a mianowicie w Gran Turismo 2, które nomen omen było też pierwszą grą prezentowaną przez twórców emulatora na wspomnianych targach E3. Co gorsza w sklepach nie pojawiły się również wspomniane akcesoria do bleem!a. Ograniczenie kompatybilności zostało wytłumaczone przez Davida Herpolsheimera w jednym z wywiadów w następujący sposób:

Nasza decyzja o zmianie naszej strategii i formatu bleemcast!a była niezbędna w celu zapewnienia jakości, kompatybilności i poprawek których użytkownicy konsoli [Dreamcast] żądali. Nowy format pozwala nam dostarczyć popularne tytuły z większymi usprawnieniami niż uprzednio zakładaliśmy dla konsoli Dreamcast i to w przystępnej cenie co jest tym czego gracze naprawdę chcą.

Wyjaśnienie to jest trochę naciągane, ale wbrew pozorom miało pewien sens. Otóż wielu użytkowników PCtowej wersji bleem!a uskarżało się, że emulator skupia się zbyt bardzo na emulacji jak największej liczby gier, podczas gdy w najlepszych z nich często widać jakieś niedoróbki. Skupienie się na pojedynczych tytułach mogło rozwiązać ten problem i doprowadzić do powstania jak najbardziej kompatybilnej wersji emulatora z daną grą i tak też się stało. bleem! for Dreamcast dla gry Gran Turismo 2 nie tylko podbijał rozdzielczość do wspomnianych 640×480, wygładzał kanty i rozmywał tekstury, ale również oferował wsparcie dla VGA box oraz gier z różnych regionów, oferując także tryb PAL60Hz pozwalający na granie w gry NTSC na europejskiej wersji konsoli w 60Hz. Premiera tego emulatora miała miejsce 4 czerwca 2001 roku, a jego cena nie zmieniła się od zapowiedzi z targów E3 i wynosiła 19,99$. W kolejnych miesiącach, prawdopodobnie w październiku, na rynku pojawiły się kolejne wersje emulatora tym razem ze wsparciem dla Metal Gear Solid oraz Tekken 3. Emulator na Dreamcasta zyskał również nową nazwę a mianowicie bleemcast!, która jednoznacznie kojarzyła się z konsolą Segi.

 bleemcast_gran_turismo_2

bleemcast_mgs

bleemcast_tekken3

Pożegnanie bleem!a
Pożegnanie bleem!a

Wszystko wydawałoby się szło w dobrym kierunku, aż do momentu gdy niespodziewanie w listopadzie 2001 na stronie emulatora pojawił się nagrobek z postacią zapłakanego Sonic’a obok siebie, informujący o „pogrzebie” projektu. Na jego koniec miały wpływ przede wszystkim dwa czynniki. Po pierwsze decyzja firmy Sega o zaprzestaniu dalszej produkcji konsoli Dreamcast z marca 2001, a po drugie ciągła walka z Sony, które od samego początku dążyło do zniszczenia firmy produkującej bleem!a i to z ogromną zaciekłością, czego najlepszym przykładem były wspomniane już targi E3 z maja 2000. Podczas nich doszło do kłótni pomiędzy wystawcami bleem!a, prezentującymi swój produkt z uruchomioną grą Gran Turismo 2, a wystawcami Sony, którzy rozpętali niemałą burzę na targach oskarżając konkurencję o łamanie praw autorskich, w efekcie czego twórcy bleem!a chcąc uniknąć wyrzucenia z targów zostali zmuszeni do zaniechania pokazu swojego emulatora i wyłączenia ekranów prezentujących jego działanie w akcji.

Zresztą Sony zaczęło swoją batalię z twórcami bleem!a już w dwa dni po ogłoszeniu przez firmę przedpremierowych zamówień produktu. Wówczas to Sony złożyło swój pierwszy z wielu pozwów do sądu przeciwko twórcom bleem!a, który już w kwietniu został zresztą przez sąd w San Francisco oddalony. Randy Linden, który odpowiadał za stworzenie emulatora od samego początku zdawał sobie sprawę, że jego produkt musi zostać tak wykonany by w żaden sposób nie naruszać opatentowanych rozwiązań Sony. Udało mu się to w 100% gdyż bleem! do swojej pracy nie wykorzystywał ani wyodrębnionego z konsoli „biosu”, ani nie kopiował pracy chipa konsoli. Według twórców emulator jedynie „idealnie naśladował” działanie PlayStation, a to przecież nie było wbrew prawu. Twórcy bleem!a byli przekonani w słuszność swojego produktu i twierdzili, że Sony nie ma powodu do obaw. W 1999 roku David Herpolsheimer w jednym z wywiadów powiedział:

Nie próbujemy zastąpić PlayStation. bleem! to sposób dla graczy by zagrać w setki gier z PlayStation na swoich komputerach, nic więcej – to akcesorium.

W innym dodawał:

Nie oczekujemy żadnych problemów ze strony Sony. Zrobiliśmy wszystko żeby zapewnić bezpieczeństwo nie tylko dla naszego oprogramowania, ale także pracowaliśmy nad zabezpieczeniem praw Sony i twórców w ogóle… Więc nie wiem jak możemy ochronić się bardziej niż to zrobiliśmy.

Z punktu widzenia Sony nie wyglądało to już tak dobrze. Pojawienie się emulatora zagrażało i to bardzo pozycji firmy. Nie chodziło już nawet o sprzedaż konsol, które dzięki emulatorowi stawały się w zasadzie niepotrzebne dla posiadaczy PCtów, ale o gry. To właśnie na nich, a konkretniej na opłatach licencyjnych Sony zarabiało najwięcej. W tamtym czasie firma z każdej gry wydanej na PSXa wyciągała ok. 10$. Wpływy ze sprzedaży gier były więc spore, a i tak znacznie ograniczone poprzez piractwo. bleem! z racji patentów nie mógł zawierać rozwiązań Sony, zapobiegających uruchamianiu na nim kopii gier, a więc technologii weryfikującej legalność nośnika. W związku z tym choć jego twórcy zapewniali, że stworzyli produkt mający na celu uruchamianie jedynie oryginalnych nośników z grami to i tak dla wielu emulator stał się idealnym narzędziem do piracenia. Inną kwestią było wydanie emulatora na Dreamcasta, co przelało czarę goryczy, stanowiąc spore zagrożenie dla debiutującej dopiero konsoli PlayStation 2, której wsteczna kompatybilność była jednym z najważniejszych motorów napędowych sprzedaży w pierwszych miesiącach konsoli na rynku. Sony robiło więc co mogło by zablokować sprzedaż bleem!a.

bleem_sklepy
Miejsca gdzie można było zamówić bleem!a

Nie chodziło już nawet o uznanie, że emulator ten narusza prawa firmy, ale o zalanie pozwami twórców bleem!a tak by Ci większość swojego dochodu musieli przeznaczać na prawników, a nie na promocję swojego produktu. Sony obrało sobie za cel zniszczenie śmiałków i robiło to na różnych polach, nie tylko prawnych. Zresztą będąc niewątpliwym liderem rynku mogło sobie na to pozwolić. W tym celu firma nie omieszkała nawet zagrozić sieciom sprzedającym i promującym bleem!a wycofaniem swoich produktów z ich półek, na co nie mogły sobie one pozwolić. W związku z tym z wielu sklepów bleem! po prostu zniknął lub można go było jedynie dostać kupując go „ z pod lady”.

Sony wraz ze swoimi najlepszymi prawnikami próbowało składać najróżniejsze pozwy przeciwko twórcom bleem!a, doszukując się choćby najmniejszych prób naruszenia praw firmy. Pierwsze pozwy dotyczyły głównie tego, że emulator kopiuje opatentowane przez Sony rozwiązania, co jak się później okazało było nieprawdą i o czym projektanci bleem!a doskonale wiedzieli. Gdy kolejne pozwy były odrzucane w sądach wyższej instancji, Sony postanowiło doczepić się tego, że emulator promuje piractwo, co również nie znalazło potwierdzenia w wyrokach sądów. Wreszcie doszło do tego, że Sony zaatakowało twórców bleem!a nawet za to, że w promocji emulatora wykorzystują oni screeny pochodzące z gier z PlayStation. Twórcy bleem!a musieli działać bardzo ostrożnie, gdyż choć byli święcie przekonani że mają rację i kolejne wyroki to udowadniały, to obawiali się jednego, a mianowicie, że sąd na czas rozpatrzenia sprawy zakaże sprzedaży emulatora, co dla tak małej firmy mogło okazać się gwoździem do trumny. W związku z tym szybko postanowiono pozbyć się wszelkich screenów z gier z PSXa i zdecydowano się je zastąpić obrazkami poglądowymi, stworzonymi przez grafików i prezentującymi jak dana gra wygląda na PSXie, a jak na bleem!ie. Co ciekawe jak się później okazało twórcy emulatora mieli prawo korzystać ze screenów gier choć było już za późno by ten fakt wykorzystać.

Stworzone przez grafików screeny z Ridge Racer 4 porównujące grafikę z PSX i z bleem!
Stworzone przez grafików screeny z Ridge Racer 4 porównujące grafikę z PSX i z bleem!
Stworzone przez grafików screeny z Ridge Racer 4 porównujące grafikę z PSX i bleem!
Stworzone przez grafików screeny z Ridge Racer 4 porównujące grafikę z PSX i bleem!

Choć firma stała na straconej pozycji to i tak w całej tej batalii z Sony, która trwała blisko 3 lata, twórcy bleem!a nie sprawiali wrażenia chłopców do bicia, ale wręcz przeciwnie, postanowili wykorzystać oni ataki Sony do swojej promocji i robili to z niezłą skutecznością, a do tego z humorem. Przykładowo na pudełku emulatora pod wspomnianymi replikami screenów z gry RR4, prezentującymi jego możliwości, mogliśmy znaleźć ciekawy opis, wyjaśniający dlaczego firma nie może użyć prawdziwych zrzutów z gier:

Jaka jest nazwa tej gry? To naprawdę świetna gra o nazwie „Pokaż prawdziwy zrzut z ekranu i zostań obdarty przez Sony z ostatnich gaci w sądzie”. Widzisz, Sony nie chce żebyśmy pokazywali wam jak dobrze mogą wyglądać wasze gry z bleem!. Kiedy używamy prawdziwych screenów z gry, oni ciągną nas do sądu obrzucają wyzwiskami, i kosztują tony pieniędzy. To była na początku dobra zabawa, ale staje się to nużące. Więc w zamian, bardzo ostrożnie stworzyliśmy te obrazki i porównaliśmy je do „prawdziwych” zrzutów, żeby upewnić się że pokazują one właściwie wyniki jakie możecie osiągnąć z bleem!em i dobrą kartą 3D.

bleemcast_humor
Zrzut z emulatora bleemcast!

Nie ma co, panowie mieli dobre poczucie humoru. Tego typu ironicznych zaczepek w stosunku do Sony była cała masa, zarówno w wywiadach, materiałach reklamowych, jak i w samych emulatorach, czego kolejnym przykładem jest choćby ostrzeżenie jakie znajdziemy w emulatorze bleemcast!, informujące nas, że grając w grę z PlayStation na bleem! można doświadczyć jednego lub więcej z podanych udziwnień do których należy m.in. „nagłe, przytłaczające pragnienie żeby pozwać każdego kogo znasz w okrutnym dążeniu do światowej dominacji.” Chyba nie trzeba wyjaśniać do czego pili twórcy bleem!a.

Niestety z upływem czasu i za sprawą ciągłych wydatków, związanych z walką z Sony po sądach, twórcom bleem!a nie było już tak do śmiechu. Żeby była jasność, Sony nie wygrało chyba żadnej sprawy przeciwko twórcom emulatora w ostatniej instancji, ale mając ogromny kapitał nie odczuwało w żaden sposób na swojej skórze kosztów związanych z taką prawną batalią, która w USA nie należy do tanich. Co innego twórcy bleem!a, którzy zamiast inwestować w rozwój to musieli gro swoich dochodów przeznaczać na prawników. Sytuacji nie ułatwiało wspomniane wycofanie Segi z rynku konsol i tak też po blisko trzech latach walki z Goliatem, Dawid, a właściwie David oraz Randy musieli ustąpić i się poddać. Pożegnanie było dość nagłe i nastąpiło w listopadzie 2001 roku, kiedy to firma ogłosiła swój koniec. Wspomniany nagrobek z Sonic’iem z kwiatem w ręku i łzami w oczach, który pojawił się na oficjalnej stronie emulatora, miał to symbolizować, choć i tutaj nie dano w spokoju emulatorowi przejść do historii. Sega oskarżyła twórców o bezpodstawne wykorzystanie jej maskotki i zagroziła pozwem, co ostatecznie dobiło twórców bleem!a, którzy musieli szybko usunąć niebieskiego jeża ze swojej strony.

Tak oto w samotności kończyła się historia emulatora i chyba najciekawszej próby wywrócenia pewnego porządku w świecie elektronicznej rozrywki. Od tamtego czasu nikt już nie pokusił się na tak szalony pomysł jak panowie David i Randy, przynajmniej na taką skalę. Paradoksalnie, twórcy emulatora podobno znaleźli pracę w Sony, które chciało ich złowić i wykorzystać ich niewątpliwe zdolności na swoją korzyść, choć nie znalazłem stuprocentowego potwierdzenia tej informacji. Goliat zwyciężył Dawida i trochę szkoda bo kolejne generacje konsol nie rozpieszczają nas już takimi historiami, wiejąc trochę nudą.

 

Warto przeczytać również:

Bodzio

Twórca tego przybytku, który po latach tułania się po różnych serwisach postanowił wreszcie stworzyć swoją własną stronę w całości poświęconą pierwszemu PlayStation, w której rozwój ładuje każdą minutę swojego wolnego czasu. Od kilku już ładnych lat zapalony kolekcjoner najróżniejszych konsol, akcesoriów i gier pałający szczególnym uczuciem do wszystkiego co wyszło ze stajni Sony, choć sprzęty konkurencji w postaci Nintendo czy Sega nie są mu obce. Miłośnik klasycznych platformówek i pierwszych części Medal of Honor oraz Pro Evolution Soccer, który nie pogardzi również ciekawymi grami z innych gatunków.

Komentarze do wpisu

  • 2 sierpnia 2015 o 11:23
    Permalink

    Świetna historia, pokazująca, jak można zaledwie w dwie osoby rozjuszyć giganta elektronicznej rozrywki. Naprawdę, chciałbym zobaczyć minę Kena Kutaragiego jak tylko dowiedział się o maleńkim projekcie w zasadzie to jednego programisty. Podejrzewam, że facet musiał być w ciężkim szoku. Podobnie, jak zresztą cała branża. A włodarze Niebieskich pewnie po E3 w 2000 roku otwierali szampany. Właśnie na coś takiego czekali szefowie Segi – o Dreamcaście miało być cały czas głośno, miano o nim mówić wyłącznie w samych superlatywach. To E3 należało wyłącznie do nich, Sony wtedy w moich oczach nie istniało. To Sega nosiła wtedy koronę króla imprezy, gdy Sony leżało nawalone gdzieś w rynsztoku ze swoim „marnym” następcą PSXa. Oczy całego growego świata zwrócone były na ojców Sonica. A jednym z powodów było właśnie pokazanie magicznej płyty z Bleem!em.

    Pierwszy raz miałem przyjemność pobawić się edycją dedykowaną Gran Turismo 2, mniej więcej trzy lata temu. Nie mogłem uwierzyć własnym oczom. Te podkręcone tekstury, te odbicia w szybach! Coś wspaniałego. I nagle ta myśl – „jak oni to zrobili?” oraz zbieranie szczęki z podłogi. Tekken 3 i MGS – ten sam efekt WOW.

    Warto przy okazji dodać, że płyty z Bleem!castem zostały złamane dopiero trzy lata temu przez naszym przyjaciół zza wschodniej granicy. Tak, to oprogramowanie było nawet trudniejsze do złamania niż opisywany przez Mordena w którymś z komentarzy Spyro 3 na PSXa.

    Jeszcze jedna ważna rzecz. Od około 2006 roku po Sieci krąży nigdy nie wydana wersja demo oprogramowania służącego do odpalania wielu gier z PSX na DC właśnie – Bleemcast Blue Disc. Sam nie wiem, jakim cudem ten soft trafił do Sieci, jednak krążące plotki mówią, że to sam Randy Linden wypuścił nieskończoną wersję w odmęty Internetu, aby zrobić na złość (który to już raz…) Sony. Edycja ta miała pewne problemy z niektórymi grami, ale była tym, o co wszyscy posiadacze DC modlili się w roku 2000 – działającym emulatorem PSX, który mógł odpalać więcej, niż jedną pozycję.

    Odpowiedz
  • 2 sierpnia 2015 o 14:28
    Permalink

    SEGA okropnie potraktowała Bleem, oni powinni jeszcze im płacić i pomagać udoskonalać emulator. Co do samego emu bardzo fajna sprawa bo sporo poprawiał grafikę 🙂

    Odpowiedz
    • 2 sierpnia 2015 o 15:36
      Permalink

      Ciężko byłoby uznać to za moralne zachowanie ze strony Segi – wtedy koszty sądowe i po stronie Segi, jak i Sony byłyby gigantyczne. Jako że Sega dopiero zaczynała zbierać się po ogromnej porażce Saturna, a ich nowy sprzęt dopiero co trafił na półki sklepowe – pewnie nie chcieli dodatkowych kosztów i problemów 🙂

      Odpowiedz
  • 2 sierpnia 2015 o 16:54
    Permalink

    Sega zapewne bardzo uważała po wtopie z Saturnem. Inna kwestia, że firma miała swoje problemy, a twórcy bleem!a za długo przeciągnęli premierę. Nic by to nie zmieniło, ale ciężko było liczyć na Segę w czerwcu 2001, skoro od marca firma już wycofywała się z rynku hardware.

    Odpowiedz
  • 2 sierpnia 2015 o 23:57
    Permalink

    Zabezpieczenie komercyjnych Bleem!’ow zlamano pod koniec 2009 roku, wiec nie trzy, a blisko szesc lat temu, co nie zmienia faktu, ze dlugo sie trzymalo.

    Jakies dwa lata pozniej rozpracowano rowniez kod odpowiedzialny za weryfikacje krazkow PlayStation, co sprawilo, ze za pomoca dowolnego ze zlamanych Bleem!’ow [TK3, GT2, MGS] odpalic moglismy ktorakolwiek z PSX’owych gier.

    Jesli zas chodzi o samo zabezpieczenie, to glownie niszowa natura produktu sprawila, ze zabraklo chetnych do jego lamania. Gdyby w dokladnie ten sam sposob zabezpieczono jeden z glosniejszych tytulow na konsole Dreamcast [typu Shenmue], zabezpieczenie z pewnoscia by padlo.

    Sprawa zabezpieczenia Bleem!’a jest w pewnym sensie analogiczna do zabezpieczenia w Banjo Tooie. Choc Tooie byl glosna gra, do grania na emulatorach nie trzeba bylo jej lamac, a do odpalenia na owczesnych „doktorach” wystarczyla jedna z gier zawierajacych CIC 6105. Tooie wyszlo w roku 2000. Algorytm zabezpieczenia zlamany zostal w 2011.

    Bije to pozorny rekord wytrzymalosci zabezpieczenia Bleem!’a, ale przeciez Tooie nie lamano nieprzerwanie przez jedenascie lat, tak samo jak Bleem!’a nie lamano przez osiem.

    Odpowiedz
  • 5 sierpnia 2015 o 21:03
    Permalink

    Super artykuł, kiedyś ściągnąłem bleem!a na XPeka, ale nie chciało to wcale działać, to pomyślałem, że to jakiś pic na wodę i ściągnąłem ePSXe, a tu proszę, bleem! to naprawdę świetna sprawa! 😀 A będziesz kiedyś pisał coś też o ePSXe, czy to raczej mało interesujący emulator jeśli chodzi o jego historię i nie warto zawracać sobie nim głowy? 😛 Zastanawia mnie czy ePSXe ma takie same możliwości graficzne, aż to zaraz sprawdzę 😀

    Odpowiedz
    • 5 sierpnia 2015 o 21:06
      Permalink

      O ePSXe nie będę pisał bo w porównaniu do bleem!a korzysta on z dumpowanego biosu konsoli i robi to oczywiście nielegalnie. Co do możliwości graficznych to gwarantuję, że ePSXe z różnymi wtyczkami potrafi dużo więcej niż bleem!.

      Odpowiedz
  • 6 sierpnia 2015 o 13:08
    Permalink

    BIOS zawsze można sobie samemu zgrać z konsoli i wtedy będzie „legalnie”. Ale to Bleem! został ładnie wydany w pudełeczku a nie ePSXe. Dlatego też czekam teraz na opis VGS.

    Odpowiedz
    • 17 sierpnia 2015 o 04:01
      Permalink

      Też poproszę o historię związaną z cVGS, pamiętam go doskonale, używałem go w owym czasie na Pentium 166Mhz (później podkręcanym do ok. 200Mhz) i w miarę dobrze na nim chodził – był bardzo dobrym emulatorem 🙂 Słyszałem, że jego twórców również zatrudniło później Sony (i wówczas przestał być rozwijany) 🙂

      Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *